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どうも。ねおちです。
この5~6年、不満だったことを書いてる記事があったので紹介します。

近年のMMORPGの「クエスト」が見直されるべき5つの理由
こちらの記事になりますが、ほんとその通りだと思います。

6年ほど前くらいからだったと思いますが、ある時期からクエストの実装量を競うような時期がありました。
ゲームの広告でも、クエスト数3000だの6000だのとすごい数が掲載されていて、その風潮は今に至っても継続しているように思います。
ユーザーもオンラインRPGと言えば、クエストを消化してレベリングし装備を課金強化してTUEEEEするゲームってイメージになりかけてるのではないでしょうか?
個人的には、こんなゲームはUNKと一緒に下水に流してしまえばいいと思っています。

先週あたりから、黒い砂漠に手を出しているのですが、これがまた恐ろしい勢いでクエストが出てきます。
そのうたい文句がMMORPGの完成型なのですが、こんなクソクエストまみれゲーが完成型だっていうのなら、その開発者・運営は宇宙の塵となって消え去ってください。本質からかけ離れています。

追記に続く

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どうも。ねおちです。

MMO総合研究所の掲示板を見ていて、ちょっと気になったスレがあった。
それがタイトルのもので、
「3世代目」のインスタンス形式に次ぐMMO
スレ主の論を引用してみよう。

一括りにMMOって言ってもいろいろあるけど、
今主流のMMOってインスタンス形式の二世代目だと思うんだ。

一世代目というかMMOの始まりはUOとかEQだけど、そのよく知られた例と言えばFF11とかかな。
それはフィールド形式の広大な世界、悪く言えば廃仕様だった訳で、
一時は大ヒットしたけどしばらくして飽きられた。
まあMMOとして精錬されてなかったっていうのもあると思うけど。

そこで少ない時間で遊べるインスタンス形式のMMOが流行った。
こういったものを今主流の二世代目だと思うんだけど、
インスタンス形式だとダンジョン内はプライベートな訳で・・・
オンライン化の最大のメリットであるプレイヤー同士のコミュニケーションが薄まって味気ない。
↑今ここ

みたいなかんじだと思うんだ。
まあこれは私の身勝手な主観なんだけど・・・

ぶっちゃけて言うと、今のインスタンス形式のMMOは私には合わない。
これが好きな人もいるとは思うんだけど、
インスタンス中心だとどうしてもプレイヤー同士の関係が希薄に感じるんだ。
新生FF14とかやってみたけど、オンライン化した意味はあったのか、っていう。
かといってFF11みたいな廃仕様のMMOはもうやりたくない。

私は、どんな形か分からないけど3世代目のMMOを求めてるんだ。
極度の廃仕様でもなく(まあ限界はあると思いますが)、
かといってプレイヤー同士のコミュニケーションも希薄ではない。そんな(理想の)MMOを。
みなさまの理想を、そして希望をお教えくだされ。



追記に続く

どうも。ねおちです。
今日は、主観で好き勝手な事書きますので、不快になる人がいたらごめんなさい。
先に謝っておきます。

先月から、完美世界に復帰していたのですがやっぱり何か違うのです。
何が違うのか?って考えていたのですが、実に簡単な事でした。
端的な事を言うと、完美世界にかぎらず、今、日本で運営されているネトゲの大半が同様なのですが、ゲームという外観をした作業の効率を競わせ、そのためには、課金してでもなんでも走ったものが勝ちというような仕様ばかりが横行しているからなんですね。

現実の作業の単調さを補うためにゲーム化するのは気分転換にもなるので構いませんが、ゲームに効率を求めすぎて作業化していくのは本末転倒であり、それは既にゲームじゃなくなってるんです。

追記に続く

今日は、完全な独り言モードです。
根拠とか何もないですが、ネトゲはじめて11年が過ぎて思うことをちょっと書いてみようかと思う。
いうなれば、ねおちの妄想。それこそ寝言みたいなものです

基本的にねおちは韓国っていう国は好きじゃないです。というか積極的に嫌いと言ってもいいと思います。
ただし、それは一定数以上の集団(国や○○団体、○○業界など)でくくった時の話。個人レベルまで落とせば、そりゃ好きな人もいるだろうし嫌いな人もいるのはどこの国の人でも同じ事で関係ない。製品や作品についてもパクリ云々は問題外として、普通にリリースされた製品について○○産だから嫌とかというつもりもない。
ただ、過去の経緯から韓国産の現代(ヒュンダイ)自動車は故障が多すぎで使い物にならないから嫌だな~とか、そういう意味で国産はやっぱり信頼できるとも思ってる。
そういうスタンスだということをまず提示しておきます。

で、国内で運営されているオンラインゲームっていうことでくくってみると、やはり圧倒的に韓国産が多い。それはやはり、オンラインゲームの黎明期から業界を主導してきたことや、外貨獲得の為に国が積極的に後押ししてるということも関連してるだろうし、雇用対策としてオンラインゲームを生産してるとも聞いている。
そういった国のバックアップの元、韓国産のオンラインゲームはデキの良し悪しとは無関係にリリース数でアジア市場ではゆるぎないシェアを占めている。

追記に続く
2013.04.22
3Dゲームが主流になって久しいですが、今でも3D酔いするって人は多いようです。
σ(o・ω・o)は、昔からまったく3D酔いっていう症状を感じた事がないので何がどうツライのかまるで理解できないのですが、する人の話を聞くとけっこうツラそう。
ちなみに、σ(o・ω・o)は乗り物よいも二日酔いもしたことがないので、これらのツラサってものもさっぱりわかりません。

最近、主にやってるWarframeも友人に勧めてみたら「動画見たけど3D酔いしそうだから無理」と断られたりすると、おもしろいのに勿体ないなぁ~とか思いつつ(´・ω・`)ショボーンとしてしまいます。今まで全く意識もしてなかった現象ですが、とりあえずどんなものなのか?って事を調べて見ました。

まずはお約束?でWikipediaの情報から
概要

3D酔い(スリーディーよい)は、3Dコンテンツの視聴中に発生する、乗り物酔いに類似する症状。 3Dに限らず、激しい画面の動きや明滅を含んだ映像によって頭痛や眩暈、吐き気が生じることもあり、それらを含めたより広範な定義として映像酔いと呼ばれる場合もある。
大きく分けて2つの場面で発生する。一つは、ファーストパーソン・シューティングゲームなどの3Dゲームのプレイ中に起こる場合(この場合画面自体は平面である)[1]。もう一つは、3次元映像など立体視可能な3Dコンテンツの視聴中に発生する場合[2]。人によっては、自動車教習所の教習カリキュラムであるシミュレータ教習(普通自動車・自動二輪車共)で起こることもある。

3D酔いが起こる原因については現在もはっきりしてはいない。視覚によって得られる動きとそれ以外の身体感覚によって得られる動きの感覚の相違(例えば視覚上では動いているはずなのに身体は実際には動いていない)によって乗り物酔いと似た症状に至ると考えられている。船酔いも含めての仮説として、視覚と三半規管で認知されるバランスが異なると、脳が幻覚を見ていると誤認してしまうことが挙げられている。人間が幻覚をに陥る原因として最も高い可能性は服毒であり、人間の進化の過程で生存本能として幻覚=毒=嘔吐という生理反応が起こっているのではないかと推測されている。長時間船に乗ったり、ゲームをプレイし続けると酔が収まるのも脳の学習機能であると考えられる。


追記に続く
ずいぶん前に、ネトゲの経済学という記事を書いたことがある。
ネトゲの経済学
ここではゲーム内経済の破綻、主にインフレについて考えてみたのだが
そこで書いていたことはリンク先を参照ください
実際にこんな傾向の強いゲームをやってみたら本当につまらなかった。じゃぁ、どうしたらいいんだろう?ってことをもう一度考えてみたい。



原因
基本的には以前と同じです

1:狩りをすることでモンスターがユーザーの使う通貨を落とすこと
2:NPC商店が無限に買取できてしまうこと
 ※これが破綻の原因の主要な部分
 (日銀がいくらでも銀行券を発行したらインフレになって当然)
3:ゲーム内で固定の生活費がかからないこと
4:アイテムが消耗しないこと
5:業者による不自然な放出(偽造通貨が大量に放出されることに似ている)
6:その他

よくある対策
1:敵からの現金ドロップを無くすor極端に制限する
2:NPC商店の買取金額を非常に少なくする
3:生活費がかかっているものもあるけど、ほとんどがなし
 ※その代わり?に精錬費用をめちゃくちゃ高くする
4:消耗と修理は存在する
5:対策が不十分というかザル

こんなことろでしょうか?
でも、これだとストレスが溜まるばっかりで
ほんと面白くないんですよね。

弊害
インフレになって何がダメなのか?

1:新規者と既存者との大きすぎる格差
 ※新規者が途中参加することを躊躇してしまうほどの格差
 ※既存ユーザーの囲い込みによる村社会とローカルルールができあがる
 ※ワールドが衰退する一方になる
2:人気のある装備品がどんどん高価になることが不正や妬みなどの温床
3:装備だけのことでハブられる人が生まれる

以下追記へ続く

えと、何のことかって言いますと、ネトゲ(に限らないけど)の課金アイテムのセット販売についてなんです。

現在運営されてるネトゲのパック販売って、要するに幕の内弁当なわけです。
買う側にとってみると、欲しいものもあるけど要らないものも混ざってるのが現状なんですね。

これをバイキング形式にしてみたらどうなんだろう?と思うわけです。
期間性アイテムのラインナップから「O点選んで幾らのセット」みたいな感じですね。

それとか、期間性のAとBとC、消耗品のDとEをあわせると合計OO円だけどまとめて買ってもらうとセット割引を適用して△△円ですとか。これは合計金額によって割引率を変える感じで。

ネトゲの場合には、原価率も在庫スペースも存在しないのですから、売れ残ったとか関係ないわけで、ユーザーの多様なニーズに、既存のパック販売では応え切れないのではないか?と思うわけです。それならいっそのこと、バイキング形式で各自が必要と思うものをチョイスして買って、そこに割引が適用になるほーがユーザービリティが高いのではないでしょうか?


<9/28 書き直し開始>
日数の設定を考え直す
これは、7日とか28日とか30日とかすごい半端な固定の日数でしか販売されていないことへの改善提案ですね。普通、毎月決まった日に支払いをしたいと思うものではないでしょうか?
公共料金の引き落としが、今月は25日だけど来月は23日で再来月は21日ですって感じでズレて行ったらすごく嫌ですよね?

最初は給料日過ぎに設定してたのがずれて行って給料日よりも前に課金が切れてしまい倉庫が使えなくなったとかなるのが本当に嫌な気分です。

1:一日当りの単価設定
2:最低1日(もっとも割高)~最大99日(もっとも割安)を選択
(例えば10日ごとに2%程度の値引きとすると、最大で18%引き)
3:10円単位に切り上げ

セット内容の設定を考え直す
幕の内かバイキングか?ってお題の部分がここです。
通常の販売でセット売りする場合には、在庫処分の意味あいも兼ねてる場合が多々あります。これのもっとも端的な例が、正月の福袋みたいなものですね。
ですが、ネトゲの場合はどうでしょう?在庫も何もないデータという権利を購入するだけの話なので在庫処分などあり得ないわけです。

1:単品の購入の場合には上記の日数割引のみ
2:複数の購入の場合意には個数によって割引の適用
(例えば2点目からは1点毎に10%の値引きで最大で50%までとする)
3:10円単位に切り上げ

上記2項目を考慮して例を考えてみると
んー、普通にありそうなもので
単価や割引レートは適当で根拠はないです

経験値のブーストアイテム(100%UPと仮定)
単価を50円としてみる

10日分で 500円 ⇒  490円(98%)
20日分で1000円 ⇒  960円(96%)
30日分で1500円 ⇒ 1410円(94%)
99日分で4950円 ⇒ 4060円(82%)

倉庫拡張アイテム
単価を40円としてみる

10日分で 400円 ⇒  400円(98%)
20日分で 800円 ⇒  770円(96%)
30日分で1200円 ⇒ 1160円(94%)
99日分で3960円 ⇒ 3250円(82%)

バッグ拡張アイテム
単価を60円としてみる

10日分で 600円 ⇒  590円(98%)
20日分で1200円 ⇒ 1160円(96%)
30日分で1800円 ⇒ 1700円(94%)
99日分で5940円 ⇒ 4880円(82%)

消耗品も追加
更に客単価アップを考えると消耗品アイテムも一緒に買ってもらいたいということで、購入額に対しての割引も付加してみる。

1:3000円に対して5%の値引きで最大30%までとしてみる
2:10円単位に切り上げ
ただし、例を考えるのが面倒だったので消耗品は計算にいれてません

計算式
(消耗品アイテム価格+((時間性アイテム価格x日数割引率)x(セット割引率)))x価格割引率

28日買った場合(4%引き)
経験値のみ : 1400円 ⇒ 1350円
+倉庫   : 2520円 ⇒ 2180円
+バッグ  : 4200円 ⇒ 3080円

31日買った場合(6%引き)
経験値のみ : 1550円 ⇒ 1460円
+倉庫   : 2790円 ⇒ 2370円
+バッグ  : 4650円 ⇒ 3160円

最大の99日買った場合(18%引き)
経験値のみ :  4950円 ⇒ 3860円
+倉庫   :  8910円 ⇒ 5930円
+バッグ  : 14850円 ⇒ 7800円

単価や割引レートはちゃんと設定するとして、こんな感じで好きな商品だけ選んで必要な日数分買えるほうがユーザーとしてはありがたいのではないでしょうか?
<9/28 書き直し終わり>

という、ねおちのねごとでございましたw

たまたまネットで配信されてるニュースで見たものからのピックアップですが廃人様はやっぱすごい。

息子に「ババア、いい加減にしろ」とキレられるネトゲ廃人主婦

若者がネットゲームにハマって、引きこもってしまうなんていう話はよく聞くが、なかには主婦がのめりこんでしまうケースもあるという。44才の男性Aさんは、ネトゲ廃人になってしまった妻のエピソードを語ってくれた。

 * * *
 うちにはパソコンが1台しかないんだけど、1年前からほぼ妻専用。ネットゲームにハマっちゃって、いったいいつ寝ているんだろっていうくらい、パソコンの前に座り通している。

「調べたいことが…」と中学生の長男がいうと「わかった。でもあと5分待って」といって、5分が10分、15分、30分。

 それでも明け渡そうとしない妻にとうとう長男が「ババア、いい加減にしろよっ」ってキレて、ようやくどく始末。

 掃除は、必要最低限。料理はコンビニ弁当か、ファミレスの宅配弁当。そのままだと気が引けるのか、うちの皿に移し替えているけど、ミエミエだって。前は子育てにパート、家事もよくやってたんだけどなぁ。

※女性セブン2011年6月30日分



ネトゲにハマった45才夫 食事や風呂をすすめる妻に逆ギレ

「もううんざり!」な夫を妻が告発! 今回は、家族5人で愛知県に住む43才のパート主婦Aさんの45才“ゲームバカ夫”を紹介。

 * * *
 まったくの無趣味人間の夫の初めての趣味がテレビゲーム。レースなどひとりでできるもの以外に、知らない人と対戦できるゲームも。オセロとか将棋なら理解できるんだけど、私には何が楽しいのかわからないネットゲームにまで手を出しているみたい。

 ずっと本社勤務だった夫が、2年前に転勤。妻の私の口からいうのもなんだけど左遷されたの。最初は子供たちの学校のこともあるし、夫ひとりで単身赴任するハズだった。そしたらすごく落ち込んでしまって。じゃあ、私がついていくというと、娘も息子も。ついでに舅も。知らない土地に移り住んで会社の同僚も友達も親戚もいないでしょ。夕方6時半には夕飯が終わっちゃうし。そんなときに息子がゲームを教えたのがそもそもコトの発端。

 ハマってからは生活が一変よ。ゲームが終わったタイミングでしか話をしないし、食事もしない。「お風呂…」なんていおうものなら「うるさいっ! いま大事なところなんだっ。わかんないかっ」とキレる。もっとあきれるのが息子とのやり取りよ。ゲームのやり方か何かでいい合いをしていたかと思ったら、つかみ合いしてんの。

※女性セブン2011年4月14日号


PT中などで急に抜けれない場面とかあるのでわからなくもないけどねぇ
やっぱこれはいきすぎだね

その他
MMO事件簿20011

2011/09/08:不正アクセス禁止法違反容疑
グリーで提供中の着せ替えゲーム「コーデマニア」のサーバーへ仕組んだ不正プログラムを利用して、約130万人のゲームデータを改ざんしたとして、警視庁サイバー犯罪対策課は8日、東京都豊島区池袋3、派遣社員、I.K容疑者(31)を不正アクセス禁止法違反容疑などで逮捕した。
 調べでは、容疑者は5月1日、ネットカフェから「グリー」にてゲーム提供中のコンテンツ運営会社「サムザップ」(渋谷区)のサーバーに13回にわたって不正アクセス。
同社に派遣社員として在職中にあらかじめ仕組んでいたという不正ファイルを起動させ、「コーデマニア」の利用者約130万人のデータを改ざんしたという。
I 容疑者は昨年9月から同社に派遣社員として勤務し、任期が切れる今年3月までコーデマニアのシステム開発に携わっており、不正プログラムは契約が切れる直前に設定したという。
調べに対し「(システム開発の)実績を認められなかったので嫌がらせをした」と容疑を認めているという。
この不正プログラムによる改ざんの結果、ゲーム内では全員の服装などが一時同じになったり、ガチャガチャを無制限でまわし放題になる、などの不具合が発生していたという。

2011/07/15:威力業務妨害容疑
ロールプレイング形式のオンラインゲームのアカウントサービスを止められた腹いせに運営会社に脅迫メールを送信したとして、警視庁渋谷署は15日、さいたま市居住の埼玉県立高1年の男子生徒(15)を威力業務妨害容疑で書類送検した。
 送検容疑は、3月28日、自宅パソコンから東京都渋谷区のゲーム会社のサポートに「お前の会社を爆破しにいくからな」というメールを送り、同社内に緊急対策会議を開かせるなどして業務を妨害したとしている。
同社は4月7日に渋谷署に被害届を出していたという。
生徒は調べに対し、「ゲーム中に書き込むチャットで暴言を書き込んだ後、サービスを止められたので憤慨した」と容疑を認めているという。

2011/06/22:不正アクセス禁止法違反
他人のIDとパスワードを使ってオンラインゲームに不正にアクセスしたとして、愛知県警愛知署は22日、不正アクセス禁止法違反の疑いで、愛媛県砥部町の高校1年の女子生徒(15)と神奈川県藤沢市の高校2年の男子生徒(17)を書類送検した。
 女子生徒の送検容疑は、昨年6月21日、オンラインゲームで知り合った愛知県東郷町の男子大学生(21)のIDとパスワードを無断で男子生徒に教えた疑い。
男子生徒の送検容疑は、昨年6月22日から24日にかけ、女子生徒から聞いた大学生のIDなどを使ってゲームにアクセスした疑い。
女子生徒と男子生徒はゲームを通じて知り合っており、生徒2人は容疑を認めているという。
 愛知署によると、被害にあった大学生がすでに女子生徒に自分のIDなどを教えていたところ、大学生の持つゲームのアイテムが欲しくなった男子生徒が、女子生徒に大学生のIDなどを教えるよう頼んだという。
※文中強調は引用者


などなど多数の事件が掲載されていますが、内容を見ると中国系の踏み台サーバーを設置していた留学生の逮捕と日本人?なのかはわからないけど「身勝手なバカ」が捕まってる話ばっかりですね。
実際にゲーム内にいると、ここまで行かなくても素質ありそうな人がいっぱいいるのが目につきます。実際に訴えられて逮捕まで行ってなくても迷惑をかけてる人ってかなりいそうに思えますね。

ところでおめでたい?話も聞こえてきます
ネトゲで結婚相手見つける“ネトゲ婚”が急増 特にRPGで多い

 mobageやGREEなど、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で、他のユーザーと協力しながらプレイする「ソーシャルゲーム」が流行し、爆発的にユーザー数が増えているネットゲームの世界。ユーザー同士のコミュニケーションがゲームの核になっているため、その中で恋愛が発生することも少なくないという。

 最近はネットゲーム内で知り合った男女が結婚する“ネトゲ婚”も増加。今年5月には、成蹊大学経済学部教授の野島美保氏が自身の“ネトゲ婚”を告白して話題になったが、「私の周囲でも何組かゴールインしてますよ」というのは、とあるネットゲーム関係者だ。
(下略)


ネトゲ婚はアリ?――廃人同士で結婚してみた
本人のサイトより

まぁ、これも一歩間違えれば直結厨と言われ、場合によっては本人から晒されるわけで何とも言いがたいわけですが、実際に半同棲に発展してる人もいたし恋愛は自由といってしまえば自由。

某ゲームの全体チャットでも、「OOさん、直結狙いは止めてください。」と言われ「携帯の番号」まで晒されてた人を見たことがあります。直結厨なのかネットスト-カーなのかってのもあるし、晒してる人もDQN()にしか見えないし、どっちもどっちで、一般の人から見たらかなりずれてるとしか見えませんね。

自分もネトゲユーザーなのでばかにするわけじゃないですがユーザーの中にはかなりの部分でカオスな人がいるのも事実ですね~
あまりの過疎に、くるったのか?これはないだろう (´;ω;`)ウゥゥ
160-600.jpg

当時のGメンさんは今も一人で?がんばってるらしい
寂しいから帰ってきて~って、ブログにも書いてたりするけどねぇ・・・・
もう戻る気にはなれないなぁ・・・
ブログの記事本数みてもわかるけど、カロスにはまったくはまってなかったし。
記事として書くことすらなかったもの。

期待してたウィザードリィーオンライン(以下、WO)もどうやら、ずっこけそうな雰囲気満開になってきた。

今やってる7Soulsもユーザーの大半が、TERAに流れてOBT中にも関わらず一気に過疎が進行。
7/7までのOBTだけどね。そこで終わるんじゃないか?って思えるほどだねぇ。
というか、この先、課金してまでこのゲームをやろうって人がいるのか?って思える。
5/25の記事「なんだかなぁ~」で、ざっと考えたシステムを投稿してみた件ですが、あれから2週間が経過して、想定していたシステム談義そのものにはならなかったけど、それはそれとしてけっこうな数のコメがついてきました。(自分の投稿も含めて94記事まで増えてます100レス越えました)

M研の考察板
仕様を考えてみたんだけど、どう思う?
仕様を考えてみたんだけど、どう思う?2

興味のある方はリンク先をご覧ください。
ネトゲユーザーと運営と商売について、そこで色々と考える部分もあった

・業界は商売として成立することが第一義であり、利益をあげることで次の開発やアップデートの資金を捻出しなければならないのは慈善事業じゃないのだから当然
・市場はすでに飽和していて、過当競争・粗悪乱造時代になっている
・市場拡大の為に考え出された、基本無料アイテム課金システムによって、集金システムは逆に自らの首を絞める状態に至っている

ねおちが考える業界の経緯
・コアなファン層が中心であった黎明期のCRPGに対し、オンラインでのCRPGはライト層を取り込むことで拡大してきたが、そこには月額課金という明確で定量的な会計ルールが存在していた。

・いくつかのタイトルの成功を見て、オンラインゲームは儲かると考えた多数の企業が、雨後の竹の子のようにどんどん新規参入していき、市場が飽和していった

・新たなユーザー層を獲得するために、基本無料アイテム課金式が考え出され、いままで参加していなかったライト層(≒月額を払うことに躊躇していた層)を大量に獲得し、その中の一部はアイテム課金で簡単に強くなれるシステムにハマリ業界を潤わせた(5~6年前)

・ここで特に狙われたのは主に主婦層であり、タイトルによっては新規イベントを平日の昼間に行う露骨さも見せていた(一般ユーザーはいないので、なぜそんな時間に?と思ったが、主婦層が朝の準備が終わり手のあく時間帯と見ると自然であった)

・それによって一時的に息を吹き返した業界であるが、さらに乱立が加速し、時間をかけて練りこんだタイトルを一つリリースするよりも、数打ちゃ当たる的な粗悪品の乱造が主流となる

・大多数を占めるライト層は、そもそもがっつりやり込む気がそもそもなく、この粗悪品乱造の時期にあって、多数のタイトルがどんどん出てくるため、ちょっとかじっては「あ、あれおもしろそう」などと目移りし流動化が激しくなる。また、コア層は内容の無さにすぐに飽きてしまい、こちらも流動化が激しくなる。

・タイトルの寿命が想定よりも短くなる傾向が顕著になり、業界はそのスパンで回収しようとしていた予定に齟齬が生じ、無理やり回収に走るようになったが、これが一層の流動化を促進してしまう悪循環を生んでいる

・スタートダッシュで課金イベントが組まれるのはその為だろう。(後々の重課金の加速は、過疎の為に回収を焦ってるのと、浮動層が散った後で感覚がマヒした層が主体になっているとなめられているから)

なぜ主婦層か?
1:一般の企業人から見て多くの時間をもてあましていること(特に子供に手がかからなくなった年代)
2:一般の家庭では、主婦がサイフを握っていることが圧倒的に多く、ニート層では考えられないほどの資金を投入してくれる可能性が高いこと
3:社会経験自体は実は少なく、言い方は悪いが「だまされ易い」傾向があることは否定できないこと

不正対策
ところで、CRPGで問題となって久しいBOTであるが、これに対抗する一番の策は操作を難しくすることではないだろうか?BOTによる操作が出来ない程度以上の操作難易度を持たせること。それと同時に、自動追尾機能をなくす事。これによって、かなりの部分は駆逐できると思う。

アクション要素の強いゲームにBOTがいないのはBOTでは操作できないことが主因ではないだろうか?システム的に網を張る方法では必ず抜け道を見つけてくるので、やはりこの方法がもっとも有効だろうと思う。
同時に多重起動による一人で多人数操作も制限できる可能性が高い。

操作が難しくなることで顕著になるのがチートツールによる不正であろう。明確な防御手段は考え付かないが、ある程度の部分では、ゲームガードの導入により防げる部分もあり、各プレイヤーキャラクター(以下、PCとする)の実績記録を残し各実績数値についての標準偏差を算出、異常な数値を示す者については、監視を強化することにより、あぶり出しが可能なのではないだろうか?この場合、トータル、通常時、戦争時などいくつかのパターンが必要と思われる。
たとえば移動速度についての上限等はあらかじめわかっていることなので、異常な速度で移動したキャラが出た場合には自動でチェックできる機能があれば、すぐにわかることだろう。

業者の介入について、これが一番厄介な問題と思われる。
なぜならば、BOTによるゲーム内資産集めができなくても、引退者や一部廃人が稼いだゲーム内資産を業者に売却することが多々ある。身内に資金を分配する目的の人もいるので一概には言えないが、引退販売してまとまった資産を作り、それを業者に売って投資した分を回収しようという狙いの人も多い。

BOTによる資産集めが困難になるほど、アカウントハックの問題がクローズアップされるであろうか。業者も生活がかかっている為、どんな手を使っても「売り物」を手に入れようとするからである。
まずは、業界側が銀行並みのセキュリティを構築する必要があるだろうが、それでも一部のハッカーはセキュリティーホールを突いてくることが予測され、ペンタゴンですらハッキングされた事実があるので相当難しい。
米国防総省にハッカー、次世代戦闘機F35の設計情報など流出か
ペンタゴン、日常的にハッカー攻撃を受ける(米国防総省)(2001.5.31)
中国がペンタゴンのメールをハッキング

やはり、擬似的に常にハッキングを行い、見つかったセキュリティホールを塞いでいくよりないのであろうか?

それと平行して、業者の対部分が海外と繋がっており、毎年数百億の円が海外へ不正に流出している事実をかんがみて、より厳格な法整備が必要だろう。これは、オンラインゲーム業界のみならず、先日のSONYのハッキング事件などを筆頭に一般企業への攻撃も多数存在するため、法整備の立ち遅れが社会問題とならないのが不思議である。

課金形態のよしあし
基本無料アイテム課金
・近年の主流形態であるが、基本無料を謳うにも関わらず内実は進行上必須な部分への課金を行っており、「ずっと無料」などという謳い文句は半分は嘘である。(無課金でも不可能ではない程度)
・誰でも気軽に始めることができる(初期の集客が容易である)
・集金形態として、定着してしまった「ガチャ販売」は現行法としては違法ではないが、公正取引として成立するのか疑問点も多い。また、重課金の主な原因もここである。
・わざとシステムを不便にしておいて、課金させる調整をしている
・課金することで、手っ取り早く強くなってしまうシステムがお手軽ではあるが寿命を縮めている
・レベルと装備偏重のシステムが主流になり、ゲーム性をそこなっている
ユーザーがそれに飼いならされ、課金して強くなるのが当たり前という感覚になっている

月額課金
・ユーザー数と売り上げが正比例するため、多数のユーザーを確保できない現状では、一部のビッグタイトル以外では、初期段階での集客が「基本無料に押され」非常に困難であるため、サービスを維持することが困難である
・BOTや業者アカウントも月額課金している客でもあるため、強い態度を維持できないとユーザー管理が困難である
・レベルと装備だけに偏重すると、かけた時間=強さとなってしまう傾向が非常に強いため、ライトユーザーがないがしろにされる可能性が高い
・毎月の予算が定額の為、ユーザーとしては負担が少ないが、ログイン時間の過多に関わらず定額であるため、IN時間の少ないユーザーが二の足を踏んでしまう

ハイブリッド課金
・月額+アイテム課金であり、両方のいい面も悪い面も継承している
・課金アイテムのラインナップや月額と課金アイテムのバランス次第な部分が大きいが、過去の経緯から「鬼畜課金」と認識されており、ハイブリッドであるだけで敬遠される可能性が非常に高い



時間単位の従量課金+課金モール販売のハイブリッドなんてどうだろう?
接続時間の合計によって割引が適用され、30日x24時間の720時間の合計金額が3000円程度に納まるようにする。
新規アカウントについては、最初の7日間はお試し期間とし無料とする。

1時間~100時間 : 1時間当たり10円 (100時間接続で1000円)
※基本管理料を含む為、若干高めである
101時間~150時間 : 1時間あたり8円 (150時間接続で、1000円+400円=1400円)
150時間~ : 1時間あたり2円 (720時間接続で、1400円+1140円=2540円)

3時間x5日x4週=60時間
8時間x2日x4週=64時間
端数の2日x3時間=6時間
と仮定すると、接続時間の合計が130時間となり、従量課金の額は
100時間x10円+30時間x8円=1240円

180時間接続する人は
100時間x10円+50時間x8円+30時間x2円=1460円

300時間接続する人は
100時間x10円+50時間x8円+150時間x2円=1700円

一定時間以上棒立ちの場合自動でログアウトするようにし、ねおちなどで課金額が増えにくいような配慮があっても良いかもしれない。

モールでの課金アイテムには性能を左右するような物はなしとし、便利アイテムやオシャレアイテムを中心に販売し、上限として、一ヶ月あたり1万円までとする。
キャラの性能を左右しないので、1万円まで課金する人もいないと想定している。

その他、売り上げ維持の為に、公認ネットカフェ、企業やアニメなどとの提携を行い、広告料やスポンサー料を獲得したり、オリジナルグッズの販売(データではなくリアルの商品)などで利益確保を目指すことも必要。(ユーザーだけから資金を得ようとしないこと)

複数のアカウント取得は可能とするが、多重起動はNGとする。
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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

もうちょっと詳しく見る


ねおちは蜜の味 バナー160x60

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ねおちの趣味レーター

ゲームのシミュレーターを作ってます。
計算違いとかあるかも?なのでシュミ(趣味)レーターかもしれませんが・・・orz

最近ここのエリアが大きすぎるなぁ~と思うようになってきたので別サイトに移設しました。

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