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色々考えていたのですが、ここらで卒業します。
時折、ふっと顔を出すこともあるかもしれませんがw
理由は、すっごい長くなるので省略します。

たった2ヶ月ちょっとでしたが、仲良くしてくださったフレやユニオンの皆様
こんな拙いブログまでわざわざみにきてくださってた皆様
感謝の念でいっぱいです。
どうもありがとうございました。

勿論ブログ自体を閉鎖するわけではありません。
ねごとのようなしょーもない記事をボチボチ更新していきます。
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アーマーメルト
対象の物理防御力を減少させる。
アライメントが混沌の場合、物理攻撃力も低下する。

転職前のMAGは秩序だったので1しかとっていなかったアーマーメルトですが、転職でTHI経由したこともあり、混沌になったので、アライメントの追加効果がどんなものか?っていう実験をしてきました。

検証1 忘却の寺院 : デーモンインプ
wo_20120104_170028.jpg
通常時
正面 : 38.3
側面 : 43.3 (113%)
背面 : 51.5 (134%)

wo_20120104_170241.jpg
効果適用時
正面 : 31.0
側面 : 34.6 (112%)
背面 : 39.0 (125%)

正面からのダメージ
38.3が31.0になった ・・・・ 80.9%

側面からのダメージ
43.3が34.0になった ・・・・ 79.9%

背面からのダメージ
51.5が39.0になった ・・・・ 75.7%

検証2 旧下水F3 : マーセナリー
wo_20120104_170745.jpg
通常時
正面 : 104.5

wo_20120104_170959.jpg
効果適用時
正面 : 88.25

こちらは正面からのダメージデータしか取っていませんが
104.5が88.25になった ・・・ 84.4%

データ数が少ないため、偏りがあるのは勘弁願いたいところだが、ざっくりとした話として、被ダメージが75%~85%くらいに減少していることがわかる。デーモンインプはスタンスなし、マーセナリーはスタンスありのデータであるため、それによって効果が違うのだろうか?

検証3 遺跡F2 : ナイトウォッチ
wo_20120105_001653.jpg
FIGが受けた場合 : 通常&メルト+ヘッドバッシュ
通常時 : 74.0
適用時 : 56.0 (75.67%)

wo_20120105_001750.jpg
FIGが受けた場合 : メルト+ヘッドバッシュ
適用時 : 57.0 (77.0%)  

74.0が56.5になった ・・・ 76.35%
んー、ヘッドバッシュとメルト併用で76%に減少?

憶測だらけの・・・
ヘッドバッシュありなしで両方に適用できそうな減免率がよくわからないわけだけど・・・
データ数の少なさから、数値に偏りがあることも十分に考えられるので正確な値とは言いがたいことは承知の上で、強引に推測してみる。

マーセナリーのデータから、減免率が15%(つまり元値の85%)であったと仮定してみると
デーモンインプのデータ値が75%~80%とブレがあるわけですが、これが85%だったとするとどうなるのか?
正面38.3の85%で、32.5 (実測値31.0)
側面43.3の85%で、36.8 (実測値34.6)
背面51.5の85%で、43.8 (実測値39.0)

マーセナリーのダメージは
正面104.5の85%で、88.8 (実測値88.25)

ナイトウォッチからのダメージは
74の85%で、62.9、ヘッドバッシュと併用で75%の55.5

そこそこ妥当な気がする

逆に減免率が20%(つまり元値の80%)であったと仮定してみると
デーモンインプのダメージは
正面38.3の80%で、30.6 (実測値31.0)
側面43.3の80%で、34.6 (実測値34.6)
背面51.5の80%で、41.2 (実測値39.0)

マーセナリーのダメージは
正面104.5の80%で、83.6 (実測値88.25)

ナイトウォッチのダメージは
74の80%で、59.2、ヘッドバッシュと併用で75%の55.5

こう見てくると、ヘッドバッシュの効果が薄すぎることになるのでやはり85%あたりが妥当なのではないだろうか?
インプの場合はダメージ量が低い為、1~2の差で数%が簡単に動いてしまうことになり、マーセナリーのデータからは、80%だとすると実測値との差が大き過ぎるように見える。
また、このスキルは「被ダメージの減免」とは微妙に違い「相手の攻撃力を低下させる」であるので、ダメージ計算式がどうなっているのか不明であるが、式の中にはいる数値の扱いが異なっている可能性も見落とせない。

結論
憶測に過ぎないが、今回の実測データからの結論として
混沌アーマーメルトの追加効果「物理攻撃力の低下」によって、被ダメージがおよそ85%程度に抑えられる(アーマーメルトのスキルレベル4で計測)

ということにしておきます。

今日の記事はしょうしょうネガティブな話になりますので、先にいっておきます。
気分を害される可能性のある方は内容を読まずにスルーされた方がいいかも?

ということで、いきなり目に入らないよう配慮して?追記の方に内容を書いていこうかと思います。
かなり長くなる予定です。



昨日、遺跡F2で狩りをしていたとき、初めてリバイブをされた。
死んで狩場へ戻ろうとしてたら、石段登るところでスペクターに後ろから殴られて「ぶっしゅ~って」って言ったんですね・・・
そしたら、段の上にいたプリさんが、「キャンセルしてね」って言いつつリバイブをかけてきた。

蘇生成功率を見てびっくり。ディメントの褒章付きのσ(o・ω・o)で37%って・・・
後ろでウォーカーが鎌振り回してるし、成功率もアレすぎてSS撮るのすら忘れてた

リバイブ
効果:低確率で仲間を蘇生する。蘇生に失敗すると灰、またはロストする。

wo_20120103_222207.jpg
37%に勝った!!

蘇生に失敗すると灰、またはロスト
えぇ、この部分をすっかり忘れてました

てか、これってわかり難いんだけどどういう意味だろう?
1)蘇生に失敗すると灰になる
2)灰状態で失敗するとロストする
または
蘇生に失敗すると灰またはいきなりロストの確率がある

過去のオフゲの例から考えると前者な気がしないでもないんだけど、いきなりロストした人っているのかな?

と、、、とりあえず今度からメダルでも持ち歩いた方がいいなぁ~と思ったけど、魂の大メダルでも一個10%くらいしか増えないらしい(使ったことないので倉庫の肥やしになってます)
メダルを5個捧げたとしても+50%ってことは87%ですよね。

灰の王
うちのユニメンで本物の「灰の王」がいます。
彼は蘇生成功率が96%で、一日に何度も灰になります。
ユニチャを見ていると「おいーーー!!また灰かよ!!今日3回目」とか。。。。
IN時間もそんなに長くない人なのに、この灰率はすさまじいものがあると感じます

運営のテストプレイでも100%以外はたとえ99%でも信用するなという不文律ができているらしい。

蘇生率の見方
100% > 失敗する確率が0%
99%  > 1/100は失敗
98%  > 1/50は失敗 (2/100>1/50)
96%  > 1/25は失敗 (4/100>2/50>1/25)
90%  > 1/10は失敗 (10/100>1/10)
88%  > 3/25は失敗(12/100>6/50>3/25)
87%  > 3.25/25は失敗(13/100>6.5/50>3.25/25)
※3x8=24なんで、1/8に近い値

てことは、87%って、、、、実はまったく信頼できない数字なんです。
数字のイメージに騙されてはいけません

余談
その1
リバイブのかなり後の時間になります。
遺跡F2-3の決戦に入るためのアイテム集めをこの2日ほど黙々とやってるのですが
そのときからの一場面。

wo_20120104_004144.jpg
あけらんないよ!

ここではPT内でFP組とM組にわかれてやっていて、
FP組がインプ、M組が幽霊を狩って、アイテム集めを同時進行させています

まだ、ガゴとレッサーの分もあるのに・・・・
マゾイ ビエエェェ。゚(。ノωヽ。)゚。ェェエエン!!!

その2
攻略アイテム集めのPTが終了した後、オド石集めのお手伝いに行ってきました。
ソロでやっててしんどいと言っていたので、話し相手兼微火力のお手伝いです ( ´艸`)ムププ

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のぞき現金!!

魔法撃ってるところをカッコヨクSS撮れないかなぁ~と思って保存してみたら、サービスカットぽくなっちゃいました
( *´艸`)クスクス

写ってるのはカゲですからね!カゲ!!


先日実装された、ホワイトスフィア(ガチャ)限定のアバターですが、実装当時は海賊っぽいアバタ?としか思ってなかったのを着てる人を町で見かけたんだけど・・・

wo_20120102_184047.jpg
バッカニアセット

これって、、、、下のSSにある普通にロイヤルショップで買える、紫っぽいフード付きのセット・・・・ジェネラルセットだっけ???はっきり覚えてないけど、これの色違いに帽子と眼帯をプラスしただけだよね。

wo_20111224_053234.jpg

これをガチャ限定のアバタにもってくるとは・・・・手抜きもいいところだよねぇ
ひどい話だ・・・

その他
転職後の継承スキルをレベルアップするとどうなるのか?

wo_20120102_182939.jpg
こんな警告が出ます

ちなみにこれはLv11プリのスキル状態なのですが、FIGからスタンス(レベル7)と物理防御アップのパッシブ(レベル3)を持ってきています。あとは、FIGになる前にプリだった時のスキルを継承したものがそのまま残っているのですが、無強化のSR5のソリッドレザーシリーズを装備して(頭と脚はMAG装備)スタンス(7)いれると、物理防御力が220まであがります。
この防御ってスタンス無しのFIGが全身アイアン装備+5を装備してる状態(パッシブ抜き防御が238)に近いものがあり、精練してあればなかなかの防御になれそうですね。

--------------
追記
防具のMAG装備部分をPRI装備に入れ替え、脚防具を頑丈なソリッドレザー(SR6)とし、マスプロ3とスタンス7を使うと物理防御が267だったかな?そのくらい269まであがりました

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※万年金欠のため精練してません。。。FIG装備にお金かかりすぎなんです
(pдq`。)ワーン(pд・`q)チラ(pдq`。)シクシク
--------------

普通に解釈すると
・継承スキル枠から該当スキルが削除される
・振った分のスキルポイント分のレベルになる(Lv6を孫継承し、ポイント振りでLV7にしようとするとLv1になる)って事なのかな?

これ実際に振ってみたわけじゃないのではっきりしたことは言えないですね。


ではではみなさん、ごきげんよう
マタネーヾ(´∀`○人●´∀`)ノ"ByeBye


冒頭のセリフすらマンネリ化してきたなぁ~と感じるこのごろですが、皆様はどんな初夢を見ましたか?
σ(o・ω・o)は熟睡しすぎて夢をまったく覚えていません・・・
年に1~2度も夢を覚えているかどうかというほど、本当に覚えてることが少ないのです。
いいような悪いような・・・・何か微妙な気分です。

と、それは置いておきまして本題にいきましょうか・・・

昨日は、遺跡F1の決戦2に入るためのアイテム集めで、親愛なるオシリ一族(フレッシュ系モンスター)のビッグサージェントを狩ってたのですが、いつものメンバーとは一味違う珍しい?組み合わせとなりました
では早速?ネタ動画でもどうぞ ( *´艸`)クスクス


【Wizardry online】ビッグサージェント(遺跡F1決戦2アイテム集め)

会話の掛け合いを伏せてあるので、噴出しで追加してみました
(ほんとに言ってたセリフですw)

パンツ見るなぁぁぁあ!!って。。。。
このゲームにパンツグラは存在してませぬ @w@b
あれは、カゲですよ!カゲ

wo_20120101_165754.jpg
るるたんが抜けた後のヒトコマ

たまにマヒ入れてるんですが、オシリ様の2段攻撃がマヒで1段で済んだ時のセリフですw
「ちぇw」ってwwww
と、まぁ、こんなあほなことを言いつつ狩りをしております

その後、夜になってからいつものメンバーと遺跡の探検へ
昼間集めてた決選2の準備の続きからです。

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誰かの置き土産?引っかかって無反応なウォーカー

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遺跡F2へ到達!!

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通路にレッサーデーモンがいたり

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復活して戻る道に紫沸いてたり

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遺跡F1のゴレ(ルーニックガード)倒しまくらないと・・・

SSだけ連打は別に手抜きじゃないんだからね?w
かる~く紹介ってことで貼ってあるんだからね?

先は長いなぁ~と思いつつも、遺跡F2で新ダンジョンも終わりですよね?
7層とは言っても、5層+おまけ2層で7層なので、下水のF2,F3通路がそのオマケに相当すると思われ、遺跡のF1が終ったってことは、6層まで終ったってことになるのかと。

う~ん、、、、攻略終ったら何しよう?


皆様、2012年がはじまってしまいましたね!
まぁ、新年と言っても相変わらず普段どおりの毎日なんですけどね
(pдq`。)ワーン(pд・`q)チラ(pдq`。)シクシク

tp_kotatu-1.jpg


年賀状を書かないσ(o・ω・o)でも、ここでは一応それらしきものでも。。。。
素材は【こちら】からお借りしてきました。



と、ご挨拶はこの程度にしておきましていつものWIZONネタです
昨日・一昨日は、年末ということもありさすがにINしている人も少なかったのですね。
転職しまくりでF3の決戦1を終了した状態で少しおやすみしていた旧下水の攻略ですが、MAGもLv14になり多少進めてみようと不意に思い立ちました。

ということで、F3の続きやるって言ってたフレに声を掛けてみると、「決戦2はまだしもMAGで決戦3や社交場いくのはねぇ~」と断られる。まぁ、フレがって言うよりもそのPTの意見ってことなんでしょう。
((((((((((ノ∀`)・゚・。 アヒャヒャヒャヒャ

まぁ、いろんな人がいるんでそれはそれでしゃーないってことで、とりあえず一人で会員証を取りにいくことにした。
前回、決戦1で水路走り回ったおかげもあってか、なんとなーく地形は頭にはいってたので、何度か死にながら探索&確認を進めつつ、無事会員証をGET。
で、ふと野良PTの募集をのぞいてみると丁度よく決戦2の募集が出ていたので声を掛けてみた。
(この時はいつものユニメンさん達がいなかったのです)

銀のメダリオン取って決戦2にこれるならいい」との事
「じゃー、銀のメダリオン取れたあと、まだ募集しているようだったらお願いします」と返事をし

よし!ソロでクエを進めようと気愛を入れる。
こういう時、ステルス1(1でもあるのとないのじゃ大違い)とスタンス7を継承しておいて良かったと思う

無事に銀のメダリオンを手に入れた直後
「後1人で枠埋まるのですがメダリオン手にはいりましたか?」と件のPTLさんからWISが。
「(なぜわかった?wと思いつつ)丁度今もらったところです~」と返事をする。
「じゃーPT申請してください」と言うことで、無事に?PTにもぐりこむことに成功。
実はWIZONで野良PT入るの自体が初だったりします

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F3-決戦2に到着

その後、決戦3の金のメダリオンを取りにいくのに社交場を目指すも、21:30頃から0:30頃まで掛かっても到達できず・・・・
必ず誰かが死んでしまい、揃って中間地点の登り階段までいけないのです;w;
やっぱ、PTの協力があってすらステルスもスタンスもないMAGでここ来るのは至難の業だなぁ~と、先ほどのPTで断られた事に改めて納得。この日は時間も時間だったので、ここで解散となりました。

その翌日(つまり昨日)
いつものユニメンさんもINしてきて、F3で狩りしようって話になったんだけど、前日の話をしてまだ社交場行けてないから~って言うと、じゃーいこか~って事になり

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2回のチャレンジであっさり到達

「昨日の苦労は何だったんだぁぁぁぁ!!」と思ったが、「昨日のがあったから道も迷わず行けたんだ」と思い直す。

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お約束の膝枕この人が回復NPCです

※ クエの完了フラグは共有ですが、クエ自体は受けたキャラ以外では進められません。この時、一度別キャラでカメオの修理ができるか試したのですが出来ませんでした。

ということで、改めて金のメダリオンをもらうクエを進めF3の決戦3まで完了。
ここまでを魔法局に報告しないとならないのもあり、FIGさんが一旦でかけるから~と言うのもあったので一旦町へ戻って解散することに。

夜になってから、FIGさんが帰ってきたのでドラグーン遺跡を進めることになった。
クエアイテム集めがけっこう大変だった・・・

wo_20111231_230942.jpg
一方通行で何度も行ったりきたり・・・何度か使用するポタが一方通行

決戦1が終わり、決戦2のクエアイテムを集めてるところで時間も遅くなり、装備もガタガタになってきてたので終了することに。

お疲れ茶ぁ (●´▽`)_旦 (´ω`●)


余談


【Wizardry online】通常業務(旧下水F2)
通常業務の動画(つまらないものですが)・・・・

wo_20111231_164913-vert.jpg

MAGの23スキル : アイスピラー
習得条件 : MP上限上昇レベル3以上
MP上限上昇 : レベル3は25以上で習得

・・・・

アイスピラーは23といいつつ、25以上にならないと取れない
これってわざと?設定ミス?謎だなぁ~


今日は大晦日ですね。
ということで、プレイ日記とは少し離れて今までのことを振り返ってみての総括という名のねごとを言ってみようと思います。(大きくでたなw)

オフゲ ⇔ オンゲ

はじめにオンゲ時代のWizのことについては詳しくは知らないです。
何せ、PS2を使ってた頃に知り合いがPS1のソフトを貸してくれて、それをちょっとやったのと、姉がやってたDS版のやつを少しやった程度ですから。
なので、色々な掲示板などでよく語られている旧作の思想がどうとかそういった事は抜きにして、半分イメージで言ってる部分もありますが、オフゲの仕様をそのままオンゲに持ってきて、それでいいのか?って話をしてみたいと思います。

結論から言うと「NO」
代表的な部分で言えば、転職によるスキル継承ですね。
細かい部分はもう覚えてないので置いておきますが、オフゲの時には色々と転職していって他職で覚えてきたスキルをそのまま持ってきて、使用回数こそ本職の半分くらいなどの制限はあるにしても、そのままの効果で使えるため、それぞれのキャラがなんでも出来るということが可能でした。

しかしながら、これは「オフゲだから許された仕様」だと思います。
いや、もっと正確に言うと、現在のWIZONが「PTプレイを主軸にしてるバランス」であり「PKと任意に選んでルートできる」という狂ったシステムの為に許されない仕様なのです。
ルートなどはオマケであるハズなので、そもそも「装備していないもの」だけを対象とする程度でいいのです。で、予備の装備に対してセーコムを使わせる程度でいいのです。
下手したら数千円~万円以上の課金保護を使って何日も苦労して貯めたお金をほぼ全額持ってかれるほどの成功率を乗り越えて作ったなんていうのは課金装備と同等であり、それを簡単にとは言わないけどルートできるっていうのはリアルの窃盗に等しいのです
なので、狂った仕様と言わざるを得ないのです。

よく公式掲示板で苦情めいたスレが乱立しているのも根本はこの部分の整合性がおかしいからなのではないでしょうか?

改善案
スキル継承の効果と弊害
各スキルと習得レベル段階ごとに「その性能を100%発揮できる最低ステータス」を設定することで弊害を緩和するのも一つの手段

この最低ステータスと言う部分は、特に火力系スキルに関して言えば「該当するステータスについて本職が該当スキルを覚えるレベルで平均的に到達している値」くらいでいいのです。
つまり、転職してアースクェイクなどの強力な魔法を継承したとしても、必要INTが満たなければスキル性能自体が低下していると言う状態にするのです。
EQについていえば、「性能が100%発揮できるのは白文字部分のINT値で18以上、かつ必要値の80%未満のINT(14未満)では発動できない」くらいでもいいのではないでしょうか?それ以下のINTであればダメージ量(効果)が半減、または段階的に低下にするのです。(ステについては後述)

例えば上位職の侍の場合にはMAGほどではなくてもINTが伸びやすい等の設定がされることで「魔法剣士」という職業の特色を発揮することが可能なのではないでしょうか?

これはこれで、けっこうドラスティックな改変なので反対意見も多いでしょうし、自分自身にとっても非常に困ったことになるのはその通りなのですが、一人で全キャラを操作するオフゲに対して、多数の人が協力しあうPTを主軸としたオンゲという性格上、一人でなんでもできるという仕様は致命的に相性が悪いのです。
同時にPKとそれに伴い「死体を漁って任意にルートできる」と言う仕様とも非常に相性がよくありません。

少し前に行われたスキルの調整なんかは如実な例ですよね。
上記のような事が散々苦情としてあがった為に、「一律に」性能を改変するという調整をしてきたわけですが、この時に行われた調整が上記のようなものであったなら、苦情が出るのは一緒ですがもっと効果的だったと思います。

バインド
MAGからバインドを奪えばはっきり言って狩りにならない。
でも、PK関連の苦情が多すぎたために、奪わないけど詠唱4秒などという実質的に潰す修正をしてきたわけです。
ムーブ・ハードに関しては「一律で」鈍足90%にしてきたし、、、ディフェンドスタンスなんかもそうだけど、なんで「一律」なんだ?という疑問しか残らない。
しかし、これがINT値が低ければ効果が半減という設定であれば、バインド・ステルス・火力魔法を継承した他職が使っても問題はもっと小さかった可能性が高いのではないでしょうか?問題が小さければ微調整で破綻を防ぐことができるのです。

低レベルで覚える段階から、あれほど強烈な性能のスキルが設定されていたという点が異状なのです。
あの位置にあるべきなのは、バインドではなく「鈍足」や「攻撃速度低下」のデバフでしょう。

ハードバインドに関しては、スリーピングクラウドのような一定時間、範囲で睡眠状態にできるようなスキルではないかと考えています。これは、ダンジョンの罠のように叩いても目覚めないなんていう仕様ではなく、攻撃を受ければ目覚めるで構わないのです。そして、アグレベイト系の高レベルで習得条件も厳しいスキルとして「ハードバインド」が存在している、もしくは高レベルで習得条件も厳しいスキルにおいて「一定確率で発生する追加効果」程度でよかったのです。

BPOの重要度
そうなるとBPOの重要度が増すわけで新たな問題が発生することが予見されるわけですが、BPOで追加できるステータスは白文字として扱わず、「緑文字の+OO」として扱っておけば問題はなかったのではないでしょうか?
つまり、「白文字の基本値がキャラの素質部分」であり「緑文字の追加値が補正部分」であるという状態です。BPOで高い値を出したとしても「キャラの素質の差は成長の差でしかない」ということなのです。

種族の基本INTが10のエルフの場合、キャラレベル22で順当にINTが伸びれば34までは伸びるでしょう。
レベルアップ2回に1回程度の割合でINTが伸びた場合でも23くらいにはなる。
前出のEQの設定、「性能が100%発揮できるのは白文字部分のINT値で18以上かつ必要値の80%未満のINT(14未満)では発動できない」を適用するとすると、MAG適正の高いエルフがMAGをやってる場合には、ほぼ問題なく100%の性能を発揮することができるでしょうが、このキャラがFIGに転職してEQを継承した場合エルフである分でINTが14以上になることは普通にあるだろうが18以上になるのは運の要素が強い。

基本の攻撃値に対して緑文字の+OO分の%補正とするならば、半減してる威力に対しての%補正であるから十分な威力は発揮できないであろう。また、本職であるFIGの能力については、STR、DEXが6でVITが5のエルフの場合、なかなか厳しいものになることが予想でき、不足している火力を魔法でと思っても上記の理由+MP量+武器の魔法攻撃力という制限を受けることになる。

それによって、職業や種族の特性ももっと活かせるようになる
のではないだろうか?

こだわる人は、レベルアップ時のステータスのアップダウンが気に入らなければ、エナジードレインによるEXP吸収効果を利用して何度もレベルアップを計ろうとするでしょうが、これもEXPを奪われる量が-100ではなく累積値の5%と吸収された分のSPにしておけば、低レベルのうちは良いとしても、ある程度のレベルになってからやろうと思えばかなりの覚悟をもって挑む必要が出てくるでしょう。

例えばLv18の累積EXPは3,625,342ですから5%ということは181,267とSPが1,812持ってかれます。これを何度も納得するまで繰り返すのは、かなりの苦行となり本当に覚悟が必要だと思います。というか、やる人いなくなるでしょうけど ( *´艸`)クスクス
原作では確か1レベル分のEXPを吸収されたと記憶していますので、まだマシな方じゃないでしょうか?

ノックバックは必要か?
YESでもありNOでもある。
ソロ時には必要な場合もありますがPT時には邪魔である場合がほとんどだからです。
更に、武器の攻撃属性(打・斬・突)によってノックバックが分かれていいでしょう。
現状でも若干の差別化がされているようにも思われますが、打撃武器以外にノックバックは不要です。
短剣で斬られたからって、どんどんノックバックするって何なんでしょう?

そんなリアリティはいらないって人もいるでしょうが、だったらなぜ片手剣や短剣の耐久は異状に減りが早いのか?ってことにもなります。手数で勝負する武器だからなのは確かですが、剣や短剣が両手斧に比して圧倒的に有利なわけでは断じてないですよね?
火力も低く手数も必要な短剣ではトラシーですら8周もすれば耐久に赤信号が点きます。

FIGがソロできた一番の理由が斧による大きなノックバックですよね。
ノックバックはスキルとして存在していればいいのであって、通常攻撃によるノックバックは廃止してダメージ硬直だけでいいのです。PTを主軸とするならノックバックは弊害しかないからです。
それと同時に、各ダンジョンにソロ用のインスタンスダンジョンとPT用のダンジョン(こっちは他PTもはいれる)を併設しておけば問題がないはずなのです。

総評
色々な点に於いて「企画段階で考えがちゃんと詰められてない」と言わざるを得ないのが現状のWIZONだと思います。上記以外にもさまざまな点で、整合性が取れていなかったり方向性が定まっていないなど問題も山積しています。

他にも言いたいことは沢山あるのですが、長くなってきたのでこのあたりで筆を置かせていただきます。



本年中はねおちの拙いブログをご閲覧いただき、まことにありがとうございました。
来年もまた、グダグダな文章を書き連ねると思いますが、今後とも宜しくお願い申し上げます。

今年は世界各地での大地震や洪水など天災が猛威を振るい暗いニュースも多かったですが、新しい年が本年よりも幸多き年となりますように願っております。

それでは皆様、良いお年を!!







まずは大変残念なことながら訃報のお知らせとなります。

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昨夜、σ(o・ω・o)が寝ている間の出来事ですが、ユニオンメンバーの一人がメインキャラをロストさせてしまいました・・・
大変残念なことであり、ご冥福をお祈りいたします。 ・人・ 合掌

それにしても、ユニオンのニュース画面て、「死亡」「ロスト」「脱退」と悪いニュースばかりなのは何故なんでしょう?「OOを手に入れた」とか「OOを達成した」とかの良いニュースも流せばいいのに、これでは、ここを見るだけで滅入ってしまいます。


自分自身に関しては、まったくの通常業務です。
転職しまくったこともあり、単純にレベリング作業をダラダラとやっております
(まったく急いでおりません)

シーフでのトラシーは随分前にやってみて、死にそうになりながらなんとか出来たって記憶くらいしかないのですが、久々にやってみたら、普通に出来るようになってました。
多分、MAGでトレマー狩りをやってたおかげだと思います。


【Wizardry online】Lv12シーフでトラシー(リベンジ)

今更、トラシーのやり方がわからないって人も少ないだろうと思いますが、稀にいるかもしれないこれからやるって人の参考になれば~ってことで、ポイントめいたことだけ列記しておきます

THIのトラシー狩りのポイント
・入場時の無敵状態でトラシーの前まで行き、全部を釣ります
入場後に抜刀すると、その時点で無敵時間(キャラの点滅状態)が終了します
・納刀状態で入場してしまった場合には、釣りポイントまで進んでから抜刀しましょう
・マラソン中にトラシーが攻撃動作に入らない距離感を身に着けましょう
・ハイドアタックLv1と通常攻撃(OD貯め)の繰り返しだけでやれます
通常攻撃は3発にとどめましょう
・5発くらいまではいけますが4発以上入れると一部のトラシーが攻撃動作に入り動きが揃わなくなります

だいたいこんなもんでしょうかね~

MAGの場合には、柱を一周するのが丁度10秒(トレマーのCT終了)程度になるように大回りしていけば、良い感じになると思います。
※他にもやり方はあるので、このやり方が絶対いいわけではありません。個人的にMAGでのアーストレマーでの狩りが先だったので、こういうやり方になってるだけです。

ダメージが通常の倍近くになるそうです
その後、旧下水F1で狩りしてたユニメンのFIGさんにPT誘ってもらい一緒にやってきました。

wo_20111229_083640.jpg
アシッドパーツの効果についてのFIGさんの感想

なかなかに喜んでいただけたようです。
その他、アンチレジストパーツという魔法防御を下げる罠の追加パーツもあるので、MAGさんとも相性がいいのではないかと思います。PTでそういったデバッファーとしての貢献の仕方もあるかと思いますので、必ずしも本体の攻撃力が強い必要はないかと思います。
火力あってもなくても、THIのソロは苦行に近いものがあるしね・・・。PTでどういう貢献ができるのか?って考え方にしたほうが幸せになれる気がします

wo_20111229_084151.jpg

もちろん、十分な瞬間火力も出せます。
クモ相手の場合チャージ抜きだと、
ハイドで600+ほど、ワーゼンで1200+ほどでした。


SR10に到達したこでやっと上限開放されるまではSRの呪いから開放されたわけですが、スキル合計が10から15に増えたということで、またしても転職オンラインの始まりです。

そのお陰で?下水の探索はしばらく先送りにする予定となっております

その1
MAGにステルス1とスタンス7を持ち込んで
ステルスでタゲ切りやスタンスで普通よりも硬いMAGを作る想定

まずは転職前に、スタンスを入れたときに魔法攻撃力が変化するのかを確認

FIGに魔神のナイフを持たせて、魔法攻撃力がある状態にしておいてスタンスを入れて変化を確認しました
wo_20111226_155139-horz.jpg
画像の左が通常時、右がスタンス後

物理攻撃力 : 20 ⇒ 16   元の80%に
魔法攻撃力 : 112 ⇒ 112 変化なし
物理防御力 : 219 ⇒ 304 元の138.8%に (スキルの固定値が不明)

これによってスタンスを入れても魔法攻撃力は下がらないということが確認できた

その後、地獄が待っていた・・・・

これでしばらくは転職しないつもりだったので、気愛を入れてBP回してたんですが

・・・・

Yes! BPO!!! HAHAHAHAHA

昨日8時間ほど延々とポチポチ
キャラ作成時のBPが18あったので、途中18も出たけど変わらないからスルー

今朝もメンテ前に4時間ほどポチポチ

・・・

母ちゃん。。。。ダメだったよ。。。。
もぅ諦めた
ビエエェェ。゚(。ノωヽ。)゚。ェェエエン!!!

ということで、BP18のまま転職しました

wo_20111227_113533.jpg
転職後のLv10時

SS撮り忘れたんですが、この状態でスタンスを入れると
魔法攻撃力はそのままで、物理防御が「84 ⇒ 145(元の値の172.6%)」まで増えます
※この防具は全て「未精練品」となっています(アクセは一部精練してます)

防具の精練とかちゃんと整えれば、MAGとしてはけっこうな防御力を得ることが出来そうですね
例)
capture-20111227-130005.png

ごめんなさい。
MAGの基本値設定が間違ってたようで値が合わなかったので職業未選択としてあります
メンテ後に再確認して修正予定です(この状態で魔法防御が少し少なめに出てます)

一応スタンスLv7を使った場合の使用前後の防御力の増加率と使用後の値から仮定の固定値を引いた値の増加率を計算表を使って出してみたんだけど・・・・
capture-20111227-135746.png
こんなに固定値があるんだろうか?
調整内容を見ると
「物理防御力アップ効果を、軽装備時により恩恵を受けられるバランスに調整しました。」とある

固定値が高いってことは確かに基本値が少ない「軽装備時により恩恵を受けられる」ことになるのは確かなんですが・・・

仮にスタンスの効果を装備種類毎に変化し「固定値+割合」、MAG装備の場合の固定値が49と仮定すると
MAG装備の場合には
スタンスLv1毎に固定値7 (LV7で7x7=49)
割合増分がレベルに正比例するとするとLv毎に2%

この想定がもし正しいとすると上記の例で使った装備状態の場合
物理防御力138 × 増分114% + 固定値49
 = スキル適用後の物理防御力206  

ってことになるんだけど、、、、、Lv7時点しか見てないので何とも言えないですね

その2
THIにヘッドバッシュ6とチャージ1を持ち込んでみた

キャラレベル8の時の主要なスキルのダメージが大体こんな感じでした
(武器がSR3短剣+4でしょぼいです。動画もこの時点のものです)

  • アシッド > チャージワーゼン ⇒ 3200+くらい
  • ヘドバ > ワーゼン ⇒ 1200+くらい
  • ハイドアタック ⇒ 600+くらい
  • チャージ > ハイドアタック ⇒ 1200+くらい 
  • ヘドバ ⇒ 290前後
  • アシッド > ヘドバ ⇒ 400前後


こちらは動画がありますので、とりあえず貼っておきます


【Wizardry online】FIG⇒THI チコル決戦3(センチネル)

動画の流れ
毒罠+アシッド > ヘッドバッシュでザコゾンビ(ポイゾナスデッド)からのダメが1、センチネルからのダメが12ほど
被弾をかまわずにザコを処理
センチネルに毒罠(毒は効きませんのでスピアのがいいかも)+アシッド、ヘドバ(動画では正面から入れてますがここは空振りさせて後ろからヘドバです)
チャージ時間にドロップ拾っておいて
空振りさせてワーゼンでトドメ
※被弾した分は拾ったPOT消費して回復です(ほっとくと増えるだけなので)

概ねこんな流れでやってみました

こっちも装備が適当で、まともに精練した装備が一個もないのでかなりしょぼいですが。。。。まぁボチボチ生きていけるかも?って気がしてきました。

余談
昨日、BPOをやっているときの出来事

wo_20111226_123256.jpg
BPOやってるところに、レーナさんがやってきた

振り向いてみると・・・・

wo_20111226_123308.jpg
クリスマス仕様になってました!
((((((((((ノ∀`)・゚・。 アヒャヒャヒャヒャ

事情聴取
wo_20111226_095604.jpg

まったくもぅ。。。。何やってるんですか!!

更に余談
12/2にユーザー動向の解析データを題材に記事を書きましたが(当時のデータが10末時のデータ)、久々に解析データを見てみたら、更新されていて12初頭時のデータになってたので、キャプチャして貼り付けておきました。

興味のある方は 【こちら】 をご覧ください


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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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