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http://gigazine.net/news/20141214-appstore-change/
2014年11月中旬から全世界でApp Storeのアプリの「無料」ボタンが「入手」に変更になりましたが、アメリカやヨーロッパで課金ゲームにクレームが多発していることが原因のようです。
無料で始められる課金ゲームの売上は、2013年度のApp Storeにおいて売上全体の92%、Google Playでは98%に上っており、両陣営の売り上げの大部分を占めていましたが、「課金ゲームは不必要なお金をどんどん使うように設計されている」と批判されており、アメリカ政府が対応に乗り出していました。
欧州委員会も課金ゲームで子供がお金を浪費することを問題視しており、Google Playは同委員会の要望に応じ、2014年の7月から既に「無料」のボタンを「入手」に変更していましたが、Appleは要求に従わず、課金を行う際に保護者にメールを送るなどの機能制限(ペアレンタルコントロール)を自主規制として採用しました。しかし、そのようなシステムを使えなかった親を代表し、連邦取引委員会がAppleとAmazonを相手に取って集団訴訟を起こし、Appleは3250万ドル(約39億円)を支払うことになっています。
日本でも2012年に消費者庁がコンプリートガチャを問題視し各社が当時自主規制を行いましたが、2014年10月末の時点で2623件(前年同期2906件)の相談が国民センターに寄せられており、問題は静まっていません。
※傍線引用者
追記に続く
日本のゲームコミュニティで、これらのシステムに対する批判を書き込むと「貧乏人はやるな」「自己責任」「慈善事業じゃないんだから当然」などという反論をしてくる擁護者が現れるわけですが、彼らには何度言ってもこういうことは理解されないようです。単純にそういうシステムに疑問を感じない飼い慣らされた家畜なのか、運営側のサクラの書き込みなのかはわかりません。
自分はゲームに対する課金を否定しているものではありませんが、現在主流となっているソシャゲ的な課金のさせ方や、ガチャだらけの運営の方式には嫌悪感を抱いています。
しかしながら、ほぼ近年はそういうゲームしかリリースされていないのも現実で、大変つまらない状態になっています。
この手のゲームの開発者サイドの思考は以下の記事に詳しいです
オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/
(一部抜粋)
ソーシャルゲームユーザーは、やることが2つ3つある瞬間に面倒くさいと思ってやめてしまいます。コンシューマゲームの開発者が「自分ならこれが入ったら嬉しいな」と思うことはまず間違っています。自分のオカンに「これ意味わかる?」と聞いてみて「何か押したら進むんでしょ。わかるわかる!」と言われたらOKです。そういうレベルまで簡単にしないといけないといけない。つまらなくしろと言っているのではなく、自分でも楽しめる仕組みを作りながら、同時に自分のオカンも説明無しでもできるくらい単純にしないといけないということです。
この考え方にはある程度は賛成です。
普段忙しい人がちょっとした空き時間にパッとやれるためにはそういう工夫も必要でしょう。
しかしながら何も考えずに一本道を進むだけの思考停止ゲーしかできません。
コンシューマゲームはお客様が集中して1、2時間連続して遊ぶ前提でゲームを作ります。対してソーシャルゲームの場合は、細切れに空いた数分間で十分に楽しめて、かつ「もうやることが無いですよ」と言ってあげないといけない。ソーシャルゲームのユーザーはゲームの時間をひねり出すのではなくて、通勤時間の5分間、お昼休みの10分間の「暇だなぁ」というときにちょっと遊びたいと思っています。そういう人たちは、それ以上時間を食うともうやりたくなくなってしまいます。
「自分が作るゲームがお客様のライフスタイルの中でどのように遊ばれるのかを綿密にシュミレーションをすること」が必要で、しかもそのお客様は非ゲーマーで忙しい一般人ということを想定しなくてはいけません。
具体的な注意点としては、プレイ時間が10分もかかると「電車の乗り換え時の5分間だけやろう」と思っても、やってる最中にまだ体力残ってるのに電車乗らなくちゃいけなくなって、お客さんはストレスになります。さらに、これを始めたら10分間やらなきゃいけないと思うとうんざりする。それで「もうやめとこう」と思ってしまいます。
プレイヤーターゲットが異なるということで、まぁ、自分はこれに関しては何も言いませんが、このシステムではちゃんとした?ゲーマーは全く納得しませんよ。
つまり、猫も杓子もこればっかり作ってないで、ゲーマーがどっぷりハマれるようなゲームも作りやがれと言うことです。
2番目に「ビジネスモデルとしてゲームを設計する」。これが大きな違いです。普通コンシューマゲームを作るときは、まずジャンル、世界観、ストーリー、キャラクターがあって、「爽快感が気持ちいいです」とか「このストーリーが感動するんです」というところから入りがちです。
当然それも必要ですが、オンラインゲームやソーシャルゲームを作る場合にはまず「このゲームはここで儲かります」ということを言えないといけません。それを最初から設計しておかないと「すごくこのゲーム面白くてコンシューマっぽいよね、でもお金使うところないよね」というゲームになって、事業としては失敗します。
なので、オンラインゲームやソーシャルゲームでは「ゲームの中でお金を稼がないと皆さんのお給料が払えない」という意識、最初から「お客さんにどこでお金を払ってもらうか」というところもストーリーやシステムと同じくらい真剣に考え、必ずお金を使うところを組み込んでいくのが非常に重要です。ゲームの企画と課金の企画は必ず同時に行ってください。
企業である以上は儲けを出さないといけない事は大前提ですが、課金をさせるためのシステムを作るとユーザーに見ぬかれます。一見まともなことを言っているように見えますが、これが課金圧力vs抵抗感となってコミュニティが荒れていく原因の一つです。
3番目に「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」こと。これはコンシューマにはないところです。コンシューマゲームでは、ゲームを買った人がプレイするので、普通にゲームバランスを考えれば問題ありません。オンラインゲームでは、半分以上の人が無料でゲームをしています。そして残りの数%、数十%の方がお金を使って有利にゲームを進めます。コンシューマゲーム開発者にオンラインゲームを設計してくれと言うと「こんなものを売ったらバランス崩れちゃうじゃないですか」って言うんですが、当然崩れます。その「バランスが崩れた中でどうバランスを取るか」というのがオンラインゲームです。
一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。
その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。
この辺りから、思想がぶっ壊れてきます。
典型的な例が、対人煽りによる課金圧力ですね。
これにより、非課金の大部分のユーザーは「つまんねーよ」となって離れていきます。
後半の方の記述についていえば、けっこう変わります。
そして、課金ユーザーにまったく歯がたたない状況を納得してストレスを貯めないなんてことも全くありません。
「なにこの、ばかばかしいゲーム」ッて感じます。
つまり、この思想は詭弁にすぎません。
そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。
そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。
そもそも、無双プレイをさせる必要がない事に気がついてもらいたい。
4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。
これ、まったく出来てないというか無視してるところがほとんどですよね。
5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。
体力(行動力・スタミナなどなど)縛りって概念がそもそもいりません。
こんなものがなくても、忙しい一般人だろうとOLだろうと、空き時間や自分の都合のいい時間にちょこちょこっとやれます。
時間がかけられる人とかけられない人に差がつくのは当然の事です。
8番目に「コミュニティを活性化させること」。「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが贈られてる」というような仲間同士の協力の要素を入れることでコミュニティは活性化します。あとMMOのようにギルド戦があったり、たまたま友達となった人とダンジョンに潜って「自分は魔法使いで君はナイトだからパートナーになってね」みたいな話をしたり、皆でダンジョンに潜って「今日楽しかったね」と盛り上がったり、ということです。
ソシャゲでこんなコミュニケーション取ってるようなものほとんどないよね。
単に、挨拶ポイントをもらうためだけの意味しかないようなものばかり。
7番目です。「課金に罪悪感を持ってしまう」。オンラインゲームに月5万使ってますとか言うと「こいつ馬鹿じゃないの」とか「オンラインゲーム会社凄いあくどいな」と皆さん思いがちです。でも冷静に考えてほしいんですが、コンシューマゲームにハマってる時、余裕で月10万くらい使ったりしています。それが何故オンラインになった途端、「オンラインゲームに10万使うと犯罪」のような雰囲気になってしまう。
そんなことはまったくなくてですね、例えば僕車凄い好きなんですが、アホみたいに金使ってたんです。釣好きの友人は凄い釣り具を買ったり、旅行好きの友人は50万の旅行資金で半年間海外に行ったり、みんな月で計算していくと5万、10万は使ってるんです。要は、人間って5万10万は使えるんですよ。それに価値がある、凄い楽しいって思ったら、5万10万使っても全然痛くも痒くもないんですよ。
なので、課金でお金を取るのは申し訳ないと思ってるのは、そもそもオンラインゲームを理解できてい。オンラインゲームに自分ではまってない人のセリフです。皆さんまず自分で5万円課金してみてください。凄い楽しいですから。5万の価値があると実感できると思います。絶対に課金に対して罪悪感を持ってはいけませんし、そう思ってしまったらゲームは作れないと思ってください。
この人の詭弁です。
車や釣り道具は現実のモノですよ。
で、大金をかけてまでやる人は基本的には大人です。
それに対してゲームは単なる電子データです。辞めたりサービス終了したら何一つ残らない。
比較する対象がことなっていることを無視しています。
ゲームは子供から大人までやるものです。
また、ほんの数分のゲームの為に数万円も課金してなんとも思わないなんて気違い沙汰です。
本当に課金して作ってる開発がいるんかねー?
5万の価値がある課金?馬鹿言っちゃってるんじゃないよwwww