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どうも。ねおちです。
この5~6年、不満だったことを書いてる記事があったので紹介します。

近年のMMORPGの「クエスト」が見直されるべき5つの理由
こちらの記事になりますが、ほんとその通りだと思います。

6年ほど前くらいからだったと思いますが、ある時期からクエストの実装量を競うような時期がありました。
ゲームの広告でも、クエスト数3000だの6000だのとすごい数が掲載されていて、その風潮は今に至っても継続しているように思います。
ユーザーもオンラインRPGと言えば、クエストを消化してレベリングし装備を課金強化してTUEEEEするゲームってイメージになりかけてるのではないでしょうか?
個人的には、こんなゲームはUNKと一緒に下水に流してしまえばいいと思っています。

先週あたりから、黒い砂漠に手を出しているのですが、これがまた恐ろしい勢いでクエストが出てきます。
そのうたい文句がMMORPGの完成型なのですが、こんなクソクエストまみれゲーが完成型だっていうのなら、その開発者・運営は宇宙の塵となって消え去ってください。本質からかけ離れています。

追記に続く

1. クエストはプレイヤーの自主性と自由を奪う
プレイヤーはMMORPGの中でクエストが出てきたら、それを全て完了させなければならないような義務感を感じる。
ほとんどのテレビゲームがクエストを受けたらクリアしなさいとプレイヤーに教えてきたからだ。そしてその多くでは、実際に必ずクリアしなければならない。

「(クエストをクリアしていないのなら)ここは断じて通さぬ」

RPGにおけるクエストの仕組みとクエストの報酬は、開発者が作り上げた世界やストーリーを正確にプレイヤーに見せていくための道を作り、プレイヤーにその道を歩ませるという意図がある。

(前略)
クエストのおかげで、ストーリーの進行段階がどうなっていようが、プレイヤーがどこにいようが、仮想世界でのあなたの運命はゲームデザイナーがずっと前に立てた計画によって最初から決められている。

目的地が決まっている電車に乗って、その目的地に到着しても誰も驚かない


クエストに束縛されていなければ、プレイヤーにはどこに行き、どうやってキャラクターを強くするのかを自分で決めることができる自由が与えられる。そしてその動機も自発的なものに起因される。



まさにその通り。
何かをやろうとすれば、かならずクエストが待ち構えていて、それをクリアしない限りそれをやらせてもらえない。
開発・企画した人間がまるで神であるかのように、想定したルートから外れる者は先に進めない傾向が強い。
神wの意図を押し付けるだけのゲームになっており、ユーザーが自発的に遊ぶということが許されない世界となっている。

2. クエストはゲームの社会性とコミュニティを弱める
クエストはMMOを、プレイヤーがゲームを進めるために他のプレイヤーの助けを必要としないシングルプレイゲームのように変えてしまった。
かつては共有体験が魅力だったMMOをクエスト自動配信機に変形させてしまった。
頭の上にエクスクラメーションマーク(!)がついたNPCを探して慌ただしく走り回ることだけが重要。

クエストはプレイヤーの心の中に利己的で報酬目当ての考え方を生み出す
クエストはプレイヤーの視線を外ではなく内側に向けさせる。
人々が互いを必要としなくなったとき、結果として生じるのはあなたが大手のMMOで見てきたような不親切で分裂したコミュニティだ

今やソロクエストは典型的に序盤、中盤、そしてレベルキャップに到達するまでの大部分を占めている。
基本的にこのタイプのコンテンツはプレイヤーたちの気質を形成し、雰囲気を決めることになるので、ソロクエストが大部分を占めるのは不幸なことだ。プレイヤーが本格的にパーティやレイドで他のプレイヤーと関わり、協力するようになる頃にはもう手遅れになっている。

このことの証明として、我々はWorld of Warcraftのコミュニティの残念な状態に目を向けなければならない。


いくつかの洋ゲーもやってみたけれど、ここまでひどい状況ではなかったように思う。
この傾向に拍車をかけたのは、明らかに売れたものを極端にして再生産する傾向の強い中韓の開発者だろう。
それは、開発もユーザーもそう。
「おいしい」ものは、犬の餌のようにいくらでも食べようとし極端に特化していく。
それが世界に向けて配信されているから、そのような批判が出てきているのだろうと思う。
日本でも「○○のクエストはオイシイ」という表現をしばしば見かけるが、この「オイシイ」というセリフを聞くたびに反発したくなる。

3. クエストがルーチンワークと化し、MMO体験をつまらなくさせる
クエストはありふれたものとなり、もはや特別なものとは考えられなくなった。
そのほとんどは本当の「クエスト(探究、探索)」ですらなく、むしろ単純な作業だ。

多くの人たちがクエストログに書かれている文をほとんど読んでいないと認めている

「デイリークエスト」と呼ばれる発明品によって、単調さと面倒臭さが加わり、事態はさらに悪化した。毎日プレイヤーは「モンスターを10匹殺せ」というような思慮のないクエストを同じように繰り返すことになる。

クエストコンテンツは有限で、プレイヤーを混乱させ、次に何をすべきか疑問に思わせたままクエストがなくなることが問題だ。その後では、プレイヤーは別のクエストをくれるNPCが他にもいないか期待し続けてしまう。

もはやクエストは他のほぼ全てを差し置いて、MMOのデファクトスタンダードと言えるほど一般的なものになった。本来なら新しい機能に使うべき開発時間のほとんどをクエストが占めている。

この特異な焦点は不均衡かつ不自然で、現在のMMOコミュニティが退屈で活気がない理由になっている。

どれだけたくさんのレアアイテムを実装しても、この病は癒えない。


ほんこれ!
最近では、「またお遣いクエゲーかよ」っていうセリフもしばしば聞かれるようになってきたが、
こんなつまらないものをゲームだと言って多額の開発費をかけて量産している企業は本当にマーケティングリサーチができているのだろうか?
こんなんだから、ユーザーがどんどん離れていっていることに気付いていないのだろうか?

クエストなどは、「特別の状況」でなければただの作業なんですよ。
その最たるものが「デイリークエスト」の発明であり、放置あげコンテンツの発明なんです。
ランックアップ時であったり、クラスチェンジであったり、生産などの上位スキルを学べる状態になったなど、特別な状況での課題であったり、メインストーリーに沿ったストーリーがいくつか点在しているだけでいいのです。
それが、開発チームの奇抜な発想によるものだとなおさら。
ユーザーには意味がわからないんですよ。

国産じゃない場合、クエスト文も翻訳がめちゃくちゃで日本語なのに意味がさっぱりわからないこともしばしばで、余計に混乱させます。
お遣いクエなんて誰も楽しんでいないので、大量のクエストを実装するために人的リソースを割くくらいなら、翻訳チームに割いてもらいたい
やりきれないほど大量のクエストをマップのあちこちに偏在させ、それをこなしていかない限りは先に進めなかったり、必須のパラメータが伸びないなんていうのは、愚かな仕様であると気付いてもらいたい。

4. クエストはプレイヤーを怠惰で間抜けにさせる
クエストはMMOの歴史の中でも最悪のプレイヤーを生み出した可能性がある
プレイヤーは怠惰で愚かになってしまったが、それは彼らのせいではない

開発者たちはプレイヤーが何も考えなくても、クエストを与えてくれるNPCの指示に盲目的に従っていればいいだけのMMOを作ってしまった。

クエストは怠け者の夢だ。プレイヤーはクエストを開始して完了させるためにそれらしい努力も、知性も勇気も、度胸もめったに必要としない。ほとんどのNPCは24時間営業のコンビニエンスストアのよう。それでいて大量のゴールドやアイテムをくれる。

プレイヤーはNPCから情報を得るために労力を使うべきだが、昨今のMMOでは何も要求されない。開発者はプレイヤーに退屈なことをさせるのを飛ばして、すぐにモンスターを倒しに行かせたいと思っている。

クエストはプレイヤーが自分自身のために考えて行動するのを嫌にさせ、次のクエストを追いかけるだけにさせる

まるで現実世界の福祉のように、クエストは平均的なMMOプレイヤーの中に依存性や期待感を設けた。
MMO体験を作るためにお互いが向き合うのではなく、プレイヤーはまるで小さな子供が食べ物のために親を見つめるかのように開発者を見るようになった。

MMOのプレイヤーが怠惰で間抜けになっているかどうかなんて誰が気にする?
あなたがまだMMOをプレイしていて、MMOのことを心配しているなら、気にするべきだ。

MMOの要素で最も重要なのに最も軽視されるのがプレイヤーたち自身だ。
最近のひどく品位の欠けたプレイヤーは、他のMMOプレイヤーたちの楽しさも蝕む影響がある。実際、良いプレイヤーがいないMMOは大したゲームではない


何度目になるかわからないが、ほんとそう。
クエスト消化ゲーは馬鹿製造機。

5. クエストの報酬が寛大すぎる
※5. クエストの報酬が過大すぎる の翻訳ミスか?
クエストで得られる報酬は多すぎる。
その報酬にはモンスターからドロップする装備やプレイヤーの手で製作される装備など、MMORPGの他の要素の重要性を低下させるという副作用が存在する。

クエストは気前が良いため、プレイヤーは本当に装備を心配する必要がなくなる。
実際、ゲームデザイナーのJeffrey Keplanはインタビューの中でWoWにおけるクエストはゲームを進行するために好ましい方法だと認めている。

プレイヤーが本当にクエストをこなすのが好きかどうかを調べたいなら、クエストの報酬を全部削除すればよい。馬鹿げているほどに膨れ上がっている報酬がなければ、ほとんどの人はクエストをやらなくなるだろう。

不自然なインセンティブがないとプレイヤーは本当にクエストを楽しめないのであれば、クエストには何の意味があるのだろうか?

プレイヤーが報酬重視のゲームデザインに洗脳されてしまい、成長や利益が得られないものはやりたくなくなってしまった不幸な事実についての議論はまたの機会に。


課金装備なども同様の副作用がより強い。
せっかく作ったゲームをタコが自分の足を食べて食つなぐように、自分たちの手でぶち壊しにしている
現状、生産コンテンツがきちんと機能しているゲームがいくつあるというのだろう?
ほとんどは、マゾいばかりで実用性のない飾りでしかない。

クエスト報酬やボスドロップの装備品が現物で支給されるのはもう終わりにしてもらいたい
なぜ、ボスがそんな装備をいくつも持っているのか?そんな疑問を感じないのだろうか?
それよりも、生産で必要な素材がドロップするほうが妥当である。

究極のクエストは「サバイバル」
戦闘があるほぼ全てのMMORPGの第一のミッションは「死ぬな」ということなのかもしれないが、モンスターあるいはプレイヤーにいつ殺されるかもしれない未知で過酷な環境の中に放り出された大昔のMMORPGや昨今のサバイバルMMOと比べれば、WoWをはじめとする近年のMMORPGは親切だが大分ぬるい。
同サイトはWoW以降のMMOとそれ以前のMMOを比較し、「ヨガ教室」と「海軍特殊部隊の訓練」くらいの差があると例えている。

古いMMORPGのそういった環境は時にプレイヤーに負担を強いたが、わくわくし感嘆するような、オンラインの仮想世界の特権だった。
ゲームの世界で生き残るための術(すべ)を手に入れるという基本的な目的が、パーティを組むことや強い装備を手に入れること、自分の腕を磨くこと、レベルを上げること、情報を手に入れること、ギルドを作ることに自然と繋がっていく。

クエストの動線に沿って進んで行くMMORPGには緊張感もスリルも感動も少ない。クエスト中心のMMOは大抵、レベルごとに敵の分布が決められているので、クエストによって敷かれたレールから外れなければ敵の強さはプレイヤーが完全に予想できてしまうからだ。しかもその敵にあわせた装備がクエストの報酬として支給されるのだからなおさらだ。


親切設計すぎて、ぬる過ぎるのは確か。
『クエストの動線に沿って進んで行くMMORPGには緊張感もスリルも感動も少ない』
だから、余計に作業感が強まるし、バカバカしくなるのだろう。

本文にもある通りで
『ゲームの世界で生き残るための術(すべ)を手に入れるという基本的な目的が、パーティを組むことや強い装備を手に入れること、自分の腕を磨くこと、レベルを上げること、情報を手に入れること、ギルドを作ることに自然と繋がっていく』
まさにこれなのだ。
ソロでどんどん進められ、システムがそれをサポートし、狩場にあわせた装備まで支給される過保護な世界では、緊張感もなにもなく、横の繋がりは自分の進行速度をしばしば妨害するだけのめんどくさい物となり、パーティーを組むのはクエスト消化のためにやむを得ずってことになってしまい、利己的なだけのものとなっている。

結論
クエスト中心のゲームプレイは、短期的にはとっつきやすいMMORPGを生み出し、プレイヤーはあまり不自由せずに一定の満足を得ることができる。

しかし、そのクエストを全てクリアした時、あるいはする必要がなくなった時、ずっとクエスト中心だったそのツケが回ってくることになる。
このことを知ってか知らずか、数えきれないほどのクエスト中心型のMMORPGが登場し瞬く間に消えていった。あるいは瞬く間にプレイヤー数が減っていった。

おそらくクエストという仕組みそのものが悪いわけではない。
MMORPGだから、WoWは成功したからという短絡的な理由で多くの開発者がWoW方式のクエストをゲームに取り入れ、ゲームデザインをそれに合わせたことが自分で自分の首を絞めることになったのだろう。

もし新しいMMORPGやオンラインRPGをプレイして、それがクエスト中心のゲームだったらこの記事を思い出して欲しい。
そして、クエスト中心のゲームプレイでも長期的に大成功を収めることができたのなら、そのゲームのデザイナーは本当に優秀な人間だと賞賛を送るべきだろう。
しかし、そのゲームが短期的には成功したのに、長期的にはあまりうまく行かなかった、微妙な結果に終わったのなら、この記事で指摘されている項目がどれだけ当てはまっているのかを確かめてほしい。


カンストしたらやることがない。
カンストするまでは面白い。
カンストしたら対人コンテンツをごり押しされる。

つまりは、クエストがなくなりデイリーの繰り返しだけになるから詰まらない。
そんなゲームデザインだからつまらないのだということの証明ですね。

これはゲーム自体が楽しいのではなく、クエストを消化する作業が暇つぶしでしかない作業なんです。
それなら、Windowsに最初から組み込まれているマインスイーパーでもやってればいい
単純だけど、めっちゃはまります。その方がよっぽど夢中になれますよ。

この記事はほんと、自分の思っていたことを書きつらねてくれたような記事でした。

参考・引用: Why It’s Time to Get Rid of Quests in MMORPGs | Wolfshead Online
この記事が書かれたのは、2011/5になります。

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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
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