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とりあえずWIKIの情報から(ステータス)
・防具についている数値で、いわゆる防御力。ダメージを除算で軽減してくれる。
アーマー値およびLVが上昇するにつれ、アーマー1あたりのダメージ軽減率は減少していく。
・防具についている数値で、一時的なHPのようなもの。
職種によってはついてない防具も多い(特にテンプラー用防具)
ダメージを受けたときにHPより先にこの数値が減少し、0になってからHPが減り始める。
HPに比べて自然回復が非常に早く、この数値が残っている間は状態異常を受け付けないというメリットもある。
なお、シールドの回復量は、シールドの最大値に依存し、最大値が高いほど一秒あたりの回復量も上昇する。
・Mobがシールド貫通能力を1%でも持っている場合、シールドが残っていても貫通能力分のダメージが直接HPに届き、それが状態異常付きの攻撃の場合は状態異常を受ける可能性がある。
・またアーマー値効果はヘルスにダメージを与える際に計算されるものなので、シールドに与えられたダメージはアーマー値で減算されない。
で、ここまでは概ねあってたんですけどね、問題は属性耐性(状態異常)
キャラの耐性には、スタン、発火、ショック、フェーズ、毒の5種類があるわけですが、この耐性をあげてもダメージそのものは軽減されない。あくまでも、対応する状態異常に対する耐性が増えるというだけの話で、属性攻撃のダメージを軽減してくれるわけではない。
どの属性攻撃でもダメージを軽減したい場合には、アーマー値をあげるしかない。
ちなみに、各状態異常の内容は上記のリンク先(状態異常)を参照してください。
上記を踏まえて、追憶の神殿の地下20階ボスの攻撃をご覧ください
追憶の神殿 リベンジ失敗編
ほんの45秒ですが、ここでわかることは、
ボスおよび取り巻きの攻撃は毒と毒蟲の群れと火炎であること。(時間が短かったのでもっと他にもあるのかもしれないけど、とりあえずここまでしか見えてない)
毒攻撃から中毒状態になると、ヘルスインジェクター等の回復行動が取れなくなる
火炎攻撃は、恐らくフレームシャードの超強力版で、前方扇形範囲。かすっただけでもかなりのダメージをくらったことから考えて、あの範囲内にダメージを与える弾?が大量にあって、被弾量でダメージが変化する模様。
なので、前回挑戦したときには、正面から殴りに行って全弾くらいあっという間に蒸発してしまったのだと思う。
ちなみにこの時の毒耐性は1600以上ありますがあっさり中毒状態にされました。