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最近思うに、計算機は作ってみたけどちょっと後悔したかなぁ~。
そんなにビッタリと合うような精度ではないけど、実力もないのにHIOも出るし6IBIもそこそこ決まる。

大会に出れば、計算機使ってるような時間はないし、結局は電卓で概算出してパンヤショットが出るかどうかで終わりなんだよね。それで、風や距離適当でもカップから15y以内にはだいたい収まるし、鬼畜なグリーンでもなければパットでさくっと入るから、BDやEGも取れちゃう。

つまりは、タイミングあわせれるかどうかだけという感じ。

クラスアップも、経験値制って意味がよくわからない。
実力がなくても、経験たまればクラスアップしてプロだろうとマスターだろうとレジェンドだろうとなれてしまうって言うのは、何かおかしい気がする。
まぁ、、、ゴルフだけど、ゴルフじゃないからなんとも言えないとろこはあるかな。

せめて、平均スコアでランクが決まるとかの方がよかったんじゃないだろうか?
で、クラスによって出れる大会のコースに制限があるとかの方が、腕を磨く意味があるよなぁ~。
現状じゃクラスあがっても、使える装備が増える(補正が少し高い)とかパワーの制限が増えるとか?

飛距離は必要だけど、う~ん・・・
特別すごいこと考えてなければ、1Wで250yも飛ばせれば充分なことが多いしなんとも。

これはRPGでもそうだよね。
ずっと町にこもってデイリーやってるだけでも、レベルはあがって、高LvなっていきなりPTきて、PTはじめてです~って・・・・なんなんだろう?
LV1ではじめたばかりでも露店で課金売り繰り返してれば、いきなり100Mでも200Mでも稼げちゃう。で、廃装備買いあさってあっという間に高LV廃人になっていくとか、、、、

何だかぜんぜんゲーム性を感じないんだよねぇ・・・
たとえば、高火力の武器ほど扱いが難しくなるリスクが増える。
武器を使用するごとに、一定のスタミナが減っていくとかね。高火力の武器ほどスタミナの減りが早いとか。
そういうバランスのとり方でもいいと思うんだよなぁ~。


もうFPSしかないのかなぁ~・・・
RPG好きなんだけど、、、、洋ゲーは面白いとは聞くけど、とにかくグラがグロイ・濃すぎるのが無理
デザイン的にも、好きになれない・・・

日本人は傾向として、オリジナル作るのは苦手だけどベースがあるものを発展させていくのが得意なんだから、そういうのを融合させて日本人好みのデザインとグラとゲーム性のネトゲ作ってくれないものですかね~



んーーーー適当に考えてみた

基本システム
・1500円~2000円程度の月額制
・完全スキル制(若干の限界突破がある)
・ノンタゲ、エイムはシビア目
・種族(または職業)によってHPは一定
・ステによって、スタミナが多少増えていく
・MPじゃなくて、精神力としてステで多少増えていく
・スキルはスタミナや精神力を消耗するけど、スキルレベルによって減少量が減る
・ダメージは種類によってHP、スタミナ、精神力を減少させる(複合もあり)
・武器使用で、スタミナや精神力が対価として消耗していく
・強力な武器ほど消耗が増えていく(ものによって、スタミナ、精神のどっちに負荷が多いかがある)
・スタミナが減っていくとパワーや素早さも減少していく(=与ダメや命中も落ちる)
・スタミナが一定値を割り込むと、スキルにより精神力で代用ができるようになる
・精神力で代用している場合には、減りはスタミナの倍となるが、与ダメが増える
・HPはヒーリング系の魔法または、一定時間を経過しないと回復しない
・治療はHPの減少を止めることができる
・スタミナ、精神力は時間で徐々に回復する
・精神力が戻らないとスタミナの回復が遅くなる
・スタミナ、精神ともに切れると動けなくなり、HPの残量に関係なく止めを刺される
・PTで戦闘していて止めを刺されなかった場合には、時間の経過で回復していく
・HPが切れると、死亡となる

ステータス
・STR=力 : 物理武器や防具の重量制限やダメージ係数、タイミングゲージの早さと成功ゾーンの大きさに影響、スタミナの減少を緩和
・DEX=敏捷 : 移動速度やダメージ減免率、成功ゾーンの広さに影響する
・CON=体力 : スタミナの総量や回復量、物理的な状態異常への耐性に影響する
・WIT=精神 : 精神力の総量や回復量、非物理的な状態異常への耐性に影響する
・INT=知性 : 魔法武器や防具の難易度制限やダメージ係数、タイミングゲージの早さと成功ゾーンの大きさに影響、精神力の減少を緩和

・ステは、戦闘中の行動によって経験値がたまる
・アップ、ダウン、ストップの調整ができる
・ステータスの合計値は固定
・若干の限界突破がある
・STRやINTが不足でも上位の装備は使用できるが、差が大きいほど大きなペナを受ける
・ペナは、スタミナや精神力の減少が大幅に増加する

インベントリ
・運搬用のペットを使用
・運搬用のペットが倒されると荷物を奪われる可能性がある

アイテム
・癒し効果のあるアロマを使用することで精神力の回復が早まる
・スタミナ回復のアイテムはなし
・包帯により出血を止めHPの減少を止めることが出来る
・解毒薬によりHPの減少を止めることができる
・出血や毒は、HPだけではなく、スタミナや精神力も減少する
・露店放置はなしで、代行NPCのみ

装備品
・装備品にはすべて、いくつかの要求ステータスが存在する
・各装備品の要求ステータスの合計値が自分のステータスに収まらないとペナを受ける
・強化することで要求ステータスが増加する
・強力な装備品であるほど要求ステが高い=INTやSTRが高いのでゲージの動きが早くなる
・火力厨にはそれなりのリスク(発動失敗やスタミナ、精神力の減少増)を負ってもらう

スキル
・内容は未定だけど、簡単なコマンド制かつタイミング制
スキル選択>レティクルをクリックでタイミングゲージが回りだす>その間にコマンド入力>レティクルクリックで発動ゾーンを捉えることでスキル発動が成功する
・成功ゾーンをはずすか通り過ぎると不発となるが、スタミナや精神力は通常の50%減少する
・ゲージが回ってる間は移動ができず、WASDの組み合わせでコマンド入力を行う
・上位スキルや高火力武器を使用するためにはそれなりのステやPSを持ってる必要がある
・発動ゾーンは2種類あり、成功範囲とジャスト位置設定する
・成功範囲内であれば威力の80~90%の範囲で発動し、一定確率の1/2の確率でクリティカルが発生する
・ジャスト位置で成功させると威力が100%で発動し、一定の確率でクリティカルが発生する
・タイミングゲージは、レティクルを兼用する
・レティクルの上に選択スキル名が出て、0時位置からバーが時計周りに回転。スキル毎の規定の位置に発動ゾーンを設置する。

command_input.jpg

例)
・通常攻撃は、成功範囲の位置までが短く、レティクルクリックを2回(スタートとストップ)だけで発動
・通常攻撃中に、Wを入力するとダッシュ攻撃、AかDだと、左右へのステップインからなぎ払うような感じ

※RFZのように、スキル発動放置させないため(Fキーに物を置いておけば、スキルの連続使用ができた)

・ペナを受けてる場合にはタイミングゲージの動きがランダムになる(DEX無視)
能力にそぐわない性能の装備を使うことで、装備に振り回されることを再現
・ペナがない場合には、DEXによって成功ゾーンが広くなる
・STRやINTが高いほど、タイミングゲージの動きが早くなる(攻撃速度や詠唱速度が早まる)
・STRやINTが高いほど、成功ゾーンが狭くなる
・通常攻撃もスキルの扱いとなる
※殴り放置を防止する為

・これにより一人PTを防止する目的もある
・複数アカウントは可能

アプデ対応
・新マップなどでより強い敵などを実装する場合には、ステやスキルの合計上限を上方修正することで対応する
・限界突破に課金させないことが前提



思うに、今のネトゲは便利になりすぎたんだと思う。
案内は充実しすぎ、アイテムは便利すぎ、オートランは探索の楽しみを奪う。
そして、課金アイテムでリスク回避や経験ブースト、リセット課金で思考錯誤の楽しみを奪う。
で、誰かが作った正解ルートを踏襲するだけの作業になってる。
自分なりの正解を試行錯誤する楽しみがない。
反論はあるだろうけど、そういうことなんだと思う。

コメがつくかどうかすらもわからないけど、ちょっと他の人の意見も見たくなったので、M研の考察板に投稿してみた。
仕様を考えてみたんだけど、どう思う?
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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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計算違いとかあるかも?なのでシュミ(趣味)レーターかもしれませんが・・・orz

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