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昨日は腰(ヘルニア)の調子がよくなく、ちょこっとだけやって落ちてます。
やったことと言っても町でぼぉ~っとして、インカクエを2回くらいやって寺院の紫スライム狩ってきたことくらいです。
まぁ、その間に起きたことでも

その出来事は紫スライム(トライディザスター3兄弟)を狩ってる時に起きました。

wo_20111117_223907.jpg

といってもそんな凄いことじゃないんですが

・狩り中に死亡
・復活までの時間が少し長かった(チャット打ってたので)
・その間に死体漁りやってる人がいた
・何度もトライしてたみたいだけど何一つ取れずに終った

ルートの進み具合からゴミと判断して自分で中断したのか(できるのか?)MOBに邪魔されてルートできなかったのか(こっちの公算が高い)不明だけど、まぁ何も取れなかったのは事実ですね。
ルートとか犯罪者RPって言うと聞こえはいいが(本人がどう思ってるのかは知らない)やってることって乞食プレイだよねぇ・・・
なんかカッコ悪ぅ~ ヾ(≧з≦)ゞブッ

それにしても、やっぱ紫は痛いですね。
貧弱MAGじゃインプでも2~3発で死にますが紫は即死します ( *´艸`)クスクス

PTでのドロップも何が出て誰に入ったのかが見えないっていうのは(タブを戦闘にしてるからなのかもしれないけど)すごく不親切だったりしますね。それと、設定したUIを固定化するロック機能は欲しいところ。
戦闘中にUIをドラッグしちゃってうっとーしぃのです。

重量制限もVIT依存だけなのはちょっとおかしい。STR値も参照したらどうだろう?
力があっても重量制限が増えないってなにか変な感じがしますよね。



今のWizOnで思うこと
これは公式板でもちょっとコメ書いたことなのでとりあえず向こうから引用

シフはどーせーと!?
攻撃向きによってダメが変わってくる戦闘の場合、壁やる人が敵をすり抜けて後ろに回りこみ敵をPTに対して後ろ向きにさせPTが後ろから攻撃できる状況を作るのが定石だと思うのですが、正面から殴りかかる人しか見ませんね。

壁役が後ろに回りこむことで、倒してきた通路のリポップやPTメンバの状況を目視しやすいというメリットもあります。前方の通路から来る敵はPTメンバが見えてますからチャットで合図でも決めておけばいいです。
PK対策にしても、前方後方を見ている人がいる点で対策の一つとなりえるでしょう。

あとは、早く進みたいってのはわからないでもないですが、メンバのHPやMPの状況みて回復が必要かどうかちゃんと判断してもらいたいものです。
HPが減っていてプリがヒールしようとしてたり、マジプリがMP切れそうになってるのにるのに置いていっちゃう。で、進んだ先で戦闘がはじまっちゃってプリのMP切れてて回復できずPT全滅とか・・・ほんとあり得ない。
(全員がそうとは勿論思っていませんがそういう人が多いなぁとは感じています)

・MOBのヘイトシステムがいまいち把握しにくい
・スキルポイントの関係でヘイト関連のスキルがとりにくい
・PTが4人しかいないから全員が戦力であってほしい(特定の職がハブられやすい原因でもある)
・俺が俺が~ってみんながみんなやたらと攻撃しようとする
・ダメージヘイトだけでは前線を維持しにくくタゲが跳ねやすい
・稼ぎに対して精練費用や成功率がまったく見合ってないが、ある程度精練していないと敵の攻撃が痛すぎる(ダメが通らないも含む)
・各職のPTでの立ち回りのデフォがまだ確立されていない部分も見受けられる
・PKの存在やソロ嗜好が多い事で火力偏重傾向が強まっているように思う

ある程度の立ち回り方法が確立されてきたら、事故は起こりにくいのでは?思えなくもないが、シーフのイメージや特徴のある戦闘という面から考えるともう少し上方修正が必要では?・・という感想はある
スキル数が多すぎて、タイプ別育成というつもりなんだろうけど・・・スキルが薄くなりがちなことも否定できない。
もう少し、コンパクトにまとめられなかったものなのだろうか?

各職ともスキルLvが平均4~5以上ないと効果が実感しにくいという面に関しては転職時にSRでスキル数とスキルレベルの合計で縛り、前職から高Lvのスキルを複数持ち込みにくくする狙いもあるかと思うと妥当だろうな~と思えなくもない。

同職での転職を繰り返せば、前回から高Lvまであげたスキルを引き継いで、他のスキルにポイントを振っていくことが可能になり実質職が強くなると予想できないだろうか?

複数の職からスキルを引き継いでくれば本職については高Lvにならないとスキルポイントは余ってこないから、同職転職と比べてスキルレベル的におくれを取る可能性もあり得ると思う。

「転職を繰り返して強くなる」という点では特色を強めるのかバリエーションを増やすのか?の差であって同様と思えなくもない。


これに対する反応は予想通りと言う感じで

>壁やる人が敵をすり抜けて後ろに回りこみ敵を
そういうのこそPT組んだ人に直接言えばよくない?

暗黙の了解とか狩りの常識とか効率もとめてゲームばっかしてる人間にしか通用しない。



>>壁やる人が敵をすり抜けて後ろに回りこみ敵をPTに対して後ろ向きにさせPTが後ろから攻撃できる状況を作るのが定石

残念ながらこのゲームでは攻撃を当てると敵がどんどんずれていくため、PriやMagのほうに敵を押し付ける形になり、範囲攻撃に巻き込まれやすくなります。
横の壁に押し込むか、どんどん奥へ押した後に敵を誘導しなおすなどが一般的です。



もちろん、槍などを使ってるFIGもいるのは知っているが傾向としてという意味での話し。

前者のコメは論外ですね。
マズ第一にPTメンバに提案するのとは別に「こういうやり方もある」っていうことを公にするのは並行させることに意味がある。

頭から「常識とか効率もとめてゲームばっかしてる人間にしか通用しない」と言っても同じコミュニティー(ゲーム内)に参加してる以上はそこでの考え方や知識を覚えることも必要なのは当たり前。
「俺は仕事もしてるしゲームばっかりやってるんわけじゃない」とか言いたいのかもしれないが、そのような考え方を自分勝手と言います。社会人を主張するならそのくらいの事はわかるはず。

シーフがいるPTのように攻撃方向によってダメージが大きく左右される場合に限らず、MOBの攻撃は前方範囲・通常攻撃でも前方への射程が長いのもいる・スキルで全方位範囲・スキルで前方への長射程が主なものである以上、PTメンバがMOBの後ろ側にいる方が安全を確保しやすい

PTの火力を活かすことで少しでも楽になりたいとかPTの安全性を高めるという観点から言っているのであって、結果的には効率がよくなる事もあるがMP回復時間を取る為に安全地帯を確保するなどで効率が落ちる場合も当然ある。別に効率を求めての発言ではないことは明白。

(公式掲示板でこんなのいちいち反論してたら荒れるだけだし、そもそもチラ裏的発言なのであっちでこれ以上言及する必要はない)

後者のコメについては
PTは協力プレイなのだから「俺が俺が」ではいけないのは分かりきったこと。
資金的にきついのは分かっている上で言うけど、MAGやTHIがいるPTで斧のノックバック(以下KB)は結構邪魔だったりする。敵の位置がずれていくことで攻撃が外れたり範囲に巻き込まれたりする側からの視点で言うと現状の斧一択に近い状況が生んでる弊害なんだと思う。
決戦場などのように逃げ場があるならまだしも、リポップのあるダンジョン内だと安全確保をする事も困難だったりする。(沸き即反応してくる為)

PRIもPT行くときは盾+棍棒から杖に持ち替えれば支援に徹する分には無強化でも支障はないし、叩いてKB発生させることもない。(攻撃を控えるなら別に持ち替える必要もないけど)

KBがあるから~って言うのは言い訳でしかないと思う

他の武器なんて用意したくないし構成も変える気はない。
ソロで動けないなんてやってられない。
その構成でやるにはFIGとPRIだけのPT編成の方が都合がいい。
だから「FIGとPRいだけいれば攻略できる」などと言う暴論を吐く人も出てくるのだろう。

自分もそうなので資金的に今使ってる以外の武器まで手が回らない(回りにくい)のは理解している。
スキル構成的にきついって部分があるのもわかるし、アタッカ構成のFIGにタンクをやってもらってるから不都合があるのも分かってる。その上でPT推奨でタンク構成のFIGがほぼ皆無って状況は異常だと思ってる。

一番の理由として「ソロできないから」。

PT推奨がソロ志向が強い現在のユーザーの動向にマッチしていないっていうのはもう大分前からわかってた事なんじゃないだろうか?

ディフェンディングスタンス(以下DS。たまにDDSって略しかたをする人がいる)の性能が突き抜けすぎてるのもなんだかなぁ~と思う。
攻撃力低下は変化なく一律10%。防御力はレベル毎に8%ずつ増加し最大で56%増加。
これが仮に攻撃力がスキルレベル毎に5%低下するってなるだけでも、それじゃソロやりにくいからPTを組もうって変わってこないものだろうか?

簡単にって言うと語弊があるけど、現状じゃ他職から見れば(ゲーム内外の)お金さえかければ比較的簡単にガチムチ高火力になれるのはFIGだけ。ソロで動くことを主に考えると当然タンク構成が出てきにくい事になる。
寺院あたりだとそれも通用しにくくなってるようだけど他職はもっと悲惨なわけです。

遠隔高火力が持ち味なMAGは決戦場などの特定の状況でのみ言えば圧倒的にアドバンテージを持っている事は否定しません。
PTプレイって事で言うとアタッカ構成が大部分の前衛からタゲを剥がしまくってては元も子もないわけで、攻撃間隔を加減するとかデバフ(アグレベイト系)を多用(CT長すぎて多用しにくい)していくなど、攻撃支援側に寄ってみるのも一つのやり方だと思う。高出力のスキルはトドメ付近で使う程度に抑えるとか・・・。

THIについては、射程が特に短いので常時殴っていなければならないって考えから抜けるべきかもしれないですね。隙を突いてハイドアタックやワーゼンブロウなどのスキルを使っていくようなヒット&アウェイなスタイルでもいいのかもしれません。(一撃1500とか出る場合もあるようですから火力として十分通用するでしょう)
その際に前線が前へ前へと押し出されていくと、前方の敵が反応してしまいTHIが死ぬ危険性が高まるのは言うまでもありません。またMOBの側面をTHIが抜けていこうとする時に範囲に巻き込まれる危険性も高いことでしょう。だからこそMOBを後ろ向きにさせるのが有効なのです。

何がいいのかは個人の考えですが、それぞれの職がPTに向いた構成を作り出すとかPTでの立ち回りを考えてないとなかなかに厳しいものがありますよね。そうするととんでもない数の周回を余儀なくされてる以上全てをPTでまかなうのは困難でありソロでの活動がかなり制約されるのは、なかなかに難しい部分でもありますが・・・

何にせよPT時とソロ時では、プレイスタイルだけじゃなく装備も変えて行く必要性が出て来そうな仕様ですね。
今後何がどのように調整されていくのか傍観して行きたいと思います。

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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



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