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【近日実装】職業およびスキルのバランス調整について

『Wizardry Online』運営チームでは、先般より皆様からご意見・ご要望を
いただいている4種の職業能力および各スキルの有用性について現在協議を
行っており、近日中にこれらのバランス調整を実施いたします。

■調整の方針

(1)「職業特性」の実装
転職では引き継げないパッシブスキル「職業特性」を実装いたします。
職業特性はレベルアップ時に自動的に習得していきます。
これにより各職業の特色を今以上に表現していく予定です。

(2)各種スキルのバランス調整
皆様からご意見をいただいている、および運営チームにて調整が必要と
判断したスキルについて、現在調整作業を行っております。
攻撃面・防御面において調整が必要と判断したスキル、または
威力や効果、クールタイムなどの面で使いづらいスキルなど
数十種類にわたり調整予定です。

アップデート実施日、およびスキル調整に伴うスキルリセット機会のご提供などに
ついては、近日中に改めてお知らせいたします。


1,2について、例なども併記されていましたが、その部分は割愛させていただきました。

書いてある文章自体はよくわかるけど・・・例であがってるのを見ると、単なるPK対策でしかないようにしか見えないんだよねぇ・・・
根本的な職業特性やスキル調整になってないようにしか見えない。

以下、個人的な感想を
1-1)シーフの強化
トラップマスター : トラップダメージが強化されます(予定)
暗器・短剣攻撃力アップ : 暗器または短剣を装備時、攻撃力が上昇します(予定)

現状、あまりにもアレすぎたシーフの火力面の強化は歓迎です。
これはσ(o・ω・o)のFIGとTHIの例になりますが、STR自体はTHIの方が高いにも関わらず、実際に同じSRの武器で同じ精練度数の武器を使ってみると、武器自体の攻撃力の差は1/3程度にも関わらず短剣のダメージは斧の1/10くらいになります(通常攻撃時)。
攻撃間隔でその差を埋めれるのか?といえば、NOですよね。
斧の攻撃間隔がそもそも速すぎるので、短剣の手数は生かされず一定時間のダメージの差は体感で1/3程度になります。
寺院で戦闘に参加してて、STR26+6のTHIが与えるダメージが30~40って・・・・空気でしかないです
ちなみに、STR21+3のMAGがTHIが使ってるよりも攻撃力が2/3くらいの短剣(魔神のナイフ+6)で攻撃した場合も、35前後のダメージがでます。
ここで浮上してくるのが短剣って通常攻撃のダメージ計算にSTR参照してないんじゃない?って言う疑惑

あとは、根本的な問題としてTHIで前に出て攻撃に参加するのは、今の主流のFIGのやり方じゃ自殺行為でしかない。
防御面に関してもなんらかのアドバンテージ(これも引き継げないのが望ましい)が必要ではないでしょうか?
それか、さっさと弓を実装してください

1-2)プリーストの強化
ヒール系スキル消費MPダウン : ヒール系スキルを使用する際の消費MPが減少します(予定)
キャンプMP回復量アップ : キャンプ系アイテム利用時のMP回復量が上昇します(予定)

プリのMP消耗は尋常じゃないのでこれも歓迎です。
キャンプに関してはこれが実装されると、MAG・PRIのいるPTだと特にキャンプ張るのは主にPRIの仕事ってことになるでしょうね。
MP回復時間を取ってくれるPTなら何も問題はないけど、そうじゃないPTだと全体のHP状態を見ながら自分のMP管理もしつつキャンプを張って~ってなっていくことになると、PRIの負担が増えるなぁ~と思う。
ところで、モンク系PRIの攻撃力の調整ははいるのでしょうか?
スタンスマッシュ撃ちながらペチペチするしかないPRIは今後どうしたらいいのでしょう?
PTでは攻撃に参加しなくていいってことなんでしょうが。

σ(o・ω・o)のPRIは、叩く気まったくないのでどっちでもいいです ( ´艸`)ムププ

2-1)ファイターの調整
ディフェンドスタンス
物理攻撃ダウンのデメリットが「デスペラード」で相殺される程度になり、スキルをとりあえずかけておくという形が取りにくいバランス(予定)
パワーチャージ
スキルレベルを上昇させた際チャージ時間の短縮にあわせ、クールタイムも短縮されていくように調整(予定)

この調整自体には基本的に賛成ですが、まさか、これだけってことはないですよね?
FIGの方向性として、アタッカーかタンカーかで分化していきなさいってことは分るし当然だろうと思う。
現状で言えば、タンカーの防御とアタッカーの火力を両立してるFIGは万能すぎるし、突出しすぎてる。
以前の記事で自分がFIG転職してみての感想で書いたけど「チート級の高性能」なんですから。

ただ、FIGの強さは「ソロではチート級」「PTでは頼りになる」という両面が存在しているのも事実。
タンカー構成のFIGがPTにいないと、かなりきついっていう状況を作るのはいいことだと思います。

ただしです。
ヘイト管理能力がなさすぎです。そもそもスキルがない。
挑発はプロヴォーグによる単体挑発のみでCTもそこそこあるので使い勝手がよくない。
MAGの攻撃で簡単に剥がされるし、THIの火力が強化されれば下手するとTHIにすら剥がされるかもしれない。
また、MOBもPCも攻撃が一部のスキルを除いて全て範囲のため(この仕様の意味が既にわからない)単体挑発だけじゃヘイトの維持ができない。
はっきり言うと「開発者バカじゃねぇの?」ってことです。

ヘイト蓄積量UPのパッシブがあるけど、あくまでも「蓄積量」なのです。
このスキルを上げてひたすら攻撃して範囲ヘイトを稼げって事なのかもしれないですけどねぇ・・・・そこで問題になるのが、SDによるダメージ低下。それ自体には異論はまったくなく、むしろ歓迎なのですが、これによってヘイト蓄積量が減るのでは本末転倒な話なのです。
範囲で挑発できるスキルを実装してもらいたいものだと切に思っております。
MAGの範囲魔法でMOBごっそり剥がされるタンカじゃ、何の意味もないんですよ。

もう一点、盾のGPの設定がとにかくおかしすぎる
持ち替えるとGPが0からっていうのはそもそもおかしいし、GPの減り方がPCの防御力依存なのが更におかしい
FIGに限らず他職でも盾を装備してる場合が多々あるが、こんな仕様じゃ盾が飾りでしかない。
MAGがGP85の盾もってたって、寺院じゃ一撃でガードブレークします。
THIやPRIはGP280くらいの盾も持てるけど、2~3発でガードブレークする。
こんなんじゃ、盾が飾りでしかないのわかるだろうに・・・・

というか、ガードブレークって設定概念自体がそもそもおかしいんだけどね・・・・

この設定を見直して、GPの減りを少なくするっていうスキルをFIGのDSに付随する性能とし、その代わり範囲挑発スキルを導入する。これによりDSは盾FIGを象徴するスキルとなり、範囲で挑発できるスキルも実装されPT戦がスムーズに運ぶようになるんじゃないかと思います。

2-2)メイジの調整
ハードバインド
詠唱時間を大幅に延長。また、効果時間を現在の半分以下程度まで短縮(予定)

これも斜め上すぎるひどい改悪。バインド系全てが対人の際には効果半減で十分。

2-3)シーフの調整
ステルス
(職業がシーフ)キャスティング完了後にステルス解除
(職業シーフ以外)キャスティング開始と同時にステルス解除(予定)

これは、まぁいんじゃないですかね。

「数十種類にわたり調整予定」とのことなんで、これだけってことはないだろうけど・・・・いい塩梅で調整してくれることを願ってはいます。

※ガチャ実装しちゃいましたね・・・・・あぁ~ぁ、やっちゃったか・・・・って感じです。利用するしないに関わらず、これだけはやってもらいたくなかった。

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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
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