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先日、バランス調整の予告の記事を書きました。
その後、追加情報が出ていたんですが、つい?他の記事書いててこれの記事書いてませんでした

【続報】ゲームバランスの調整等について
本文、長いのでリンク先を確認してください ( ´艸`)ムププ

大まかな方向性としては

【ファイター】
[職業特性]
戦闘において前線に立てるよう最大HPやヘイト蓄積量の上昇に加え、
盾ガードに関する能力が強化されていきます。

【プリースト】
[職業特性]
ヒール系魔法スキルのHP回復量やMP消費量にボーナスを得て、
他職と比べて戦線維持が可能な時間が長くなります。
また、物理防御力の上昇など、緊急時にパーティの盾役を担えるようになります。

【メイジ】
[職業特性]
魔法スキルのダメージ面およびクールタイム面で火力を向上させ、
なおかつ最大MPが上昇していきます。

【シーフ】
[職業特性]
トラップの威力や物理攻撃のダメージ、緊急時のOD消費量、
宝箱の解除成功率など、全般的にシーフの特性部分について上向きに
調整を行う予定です。

全体的に見ると、「書いてあることは良調整」に見えなくもない。

FIGに関しては、今主流のレベル帯くらいだと明らかに弱体化されるように見える。
職業特性(=いわゆる職業マスタリー)でヘイトUPとかGP関連が強化されているけど、Lv1くらいじゃ効果見えない程度。
そのため、ディフェンドスタンスやヘッドバッドなどの弱体化により、大幅な下方修正と言える。
個人的には、今までのFIGの強さが他職と比べてチート級だったので、弱体化も当然だろうと思って見ているが、それによって更にヘイト管理が出来なくなるような話にならないですよね。

マスタリーの効果が通常に覚えるスキルと同じ程度の効果じゃ、上記の通り現状ではほぼ無意味でしかないことになるので多少でも効果の見えるものとして実装して欲しいものです。

PRIでサブタンクかぁ・・・
原作では、PRIが前列に入ることもあったけど、現状のプリ装備でサブタンクさせるのはどうかと・・・
PT構成が最大4人なのが一番の癌ですね。
これのせいで構成がどうにも窮屈になる。
シーフがハブられやすかったのもこれが原因の一つ。
PTに余力があれば、火力が少ないユーティリティ職が入る余地はできるんだからね。

「通路が狭いからPTは4人にしました!」とか、ちゃんと考えてるとは思えないご都合主義。
余談になるけど「ダンジョン暗くしたら何にも見えなかったから明るくしました!」って・・・本末転倒もいいところ。
タイマツやトーチライトが無意味になっただけ。

メイジはどうだろう?
直接の火力上昇はなく、MRの効果増大によって一撃のダメージは下方修正かな?
その分、CTを短くしてDPSを稼がせる方向に持っていくらしい。
それよりも、バインド関連の調整が怖いところです。
他職、特にPKがバインドバンバン使ってる現状の対策っぽいんだけど、これそのものを弱体化されるとMAGの狩りに支障が出るとしか思えない。今後は、ソロ指定のクエ決戦なしなんですよね?

シーフは、あんまりやってないんでなんとも。
15まではやってみたけど火力がとにかく足りなくて、防御も紙すぎてどうにもならなかった印象。
火力UP方向の修正はとにかく歓迎。
あとは、ユーティリティー関連のスキルも上方修正のようですが、スキルの種類が多すぎなのなんとかならなかったんでしょうか?



武器の調整について
例に挙がってるものを強化したと仮定すると

updateWepon001.jpg
updateWepon002.jpg

こんな感じになりますね



■本アップデートの実装予定日、およびスキルリセット等について
お知らせしてまいりましたこれらのアップデートは、2011年12月13日(火)
定期メンテナンス時に実装を予定しております。

実装にともない、本アップデートより一定期間、
イベントNPCより「忘却の遺産(試供品)」を2個受け取れるように致します。
また、転職の難易度を下げる施策も予定しております。
※「忘却の遺産(試供品)」はキャラクター1体につき2個ずつ受け取れます。

(中略)

また、この度の調整以外にも、モンスターの強さや経験値、ドロップ、
再出現(リポップ)時間の調整、ミッションの追加や調整などを行い、
ダンジョン内で多様な楽しみ方が出来るよう継続して調整していく予定です。

今までもアナウンスなしでちょこちょこと変更してる気配が感じられます。「継続して調整」するのはかまわないけど、公式でちゃんとアナウンスしてほしいところです。

スキル調整等の情報がでましたね

スキル調整に関するお知らせ 2011年12月13日(火)実施

FIGのスタンスはなぜスキルレベル考慮しないで一律割合の減少なんだろう?
今回の調整で一律10%が20%になったんだけど、Lv1ごとに5%で最大35%とかでも良かったんじゃないだろうか?
それと、プロヴォーグ
「スキルLVを上昇させていくと、本スキルを使用したキャラクターから
ターゲットがほぼ剥がれなくなっていたため、
スキルLV2以降の獲得できるヘイト量を調整しました。」
、、、、ふざけてるの?
はがれなくて当たり前じゃん?
火力職のレベルやスキル装備が伸びてきたとき、どーする気なの??
単にレベルと周囲の火力を想定して取得可能LVを変更するだけでよかったんじゃないんですか?
むしろCT短縮してもらいたいくらいですよ

MAGのバインドが一律、詠唱4秒・硬直1.5秒って・・・・ソロ強要される場面では死ねということですか・・・・
今後新規が来るか知らないけど、アリアのジュエルナイトなんてソロでやれっていうクエだけどさ、今までの詠唱1秒・硬直1.2秒でも、敵が向かってきて攻撃が当たる=詠唱キャンセルされるまでに詠唱を終了できるかは、かなり微妙だったのに、この変更後は無理だね。
絶対に詠唱が間に合わない。
対人のときと職業によって、効果時間を変えればいいだけだったんじゃないのか?と本気で思う改悪

武器耐久減らしすぎだと・・・
叩かなければ減らないの当然だと思うんだけど?(他ゲーでも叩かないのに減るよーな設定見たことない)

PRIは、、、トーチライトに無理やり意味を持たせましたね・x・
ステルスの見破り効果追加ですか。
この手のスキルは必要なのでいいですが、やっぱご都合主義だなぁ~ってイメージ
その他は概ねいいのかな?
スタンが5秒から4秒ってのも、転職前提での調整な気がしてなりませんね

シーフのハイドアタック・バックアタックでハードヒットが出なくなったのか・・・
で、他職のスキルではハードヒットでるんだよね?(ここだけ書いてあるんだから)
短剣の基本は背後からスキル決めて大ダメージを与えるで問題なくない?
それとも、アホみたいに威力が出ることになるから削ったのかな?

出て何が悪いっていうのか納得のいく説明が欲しいところです

ピッキングも@500GOLDもするアイテム使わされて中身がゴミとかも多いんだから、一発開錠できたっていいじゃん?
@500GOLDってハイキャンプと一緒だよ?


後は、実際に使ってみないとなんとも言えないところだけど・・・・
なんていうか、いいよーな悪いよーな微妙な調整してきたなぁ~って印象ですね

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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
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