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えと、昨日まで気づいてなかったのですが、今回の調整でヘッドバッシュが公式に書いてある以上にの仕様変更されてますね。

以前のヘッドバッシュの効果
・効果:当たった相手の物理・魔法攻撃力を低下させる
魔法攻撃力も低下させてくれてた為、魔法攻撃が痛いMOB相手の時にもかなり活躍していたスキルでした

書いてないけど仕様変更
公式の書き方だと

威力を上方修正しました。
「物理攻撃力ダウン」の効果および効果時間を調整しました。
(※)LV1の効果時間を延長、LV3以降の効果時間を短縮しました。
スキルLV5以上で、デバフ効果時間がクールタイムを上回るようになります。


ということで、魔法攻撃力を低下させる効果を触ったとはどこにも書いていないが、ゲーム内のスキル説明を見ると

wo_20111220_022307.jpg
「物理攻撃力と魔法攻撃力を低下させる」がさらっと修正されてる

ということで、以前書いた記事に誤りがあったことをお詫びいたします。

この記事では

変更後の火スピからの魔法ダメージ
正面から70弱くらい
背後から140ほど
ヘドバいれて正面45弱くらい


と書いていますが、これは間違いで

魔法抵抗(以下、MR)が43の場合火スピの魔法攻撃で受けるダメージは以下の状態でした
正面から 44前後
側面から 70前後
背面から 120前後

そこで、上記の時とはキャラが違いますがMR値を変えてみつつ実験開始です

MR35の場合
wo_20111220_025344-horz.jpg wo_20111220_022155.jpg
・正面からのダメージは90前後

MRが68の場合
wo_20111220_030549.jpg wo_20111220_030621.jpg
・正面からのダメージは9になった

MR69の場合
wo_20111220_044324.jpg wo_20111220_045245.jpg wo_20111220_052950.jpg
・正面からのダメージは6になった
・コンディションが好調から正常になったらダメージが30前後になった

MR71の場合
wo_20111220_025536-horz.jpg wo_20111220_030213.jpg
・正面からのダメージは1になった

MR1につき魔法攻撃のダメージが3低下するのだろうか?
MR68で9がMR69で6になった。
恐らくMR70だと3で、とするとMR71で0になるはずだがダメージ0以下の場合には1にするという最低ダメージの設定でもあるのかもしれない。
逆算してみよう。

(68-35)x3=99
35のときに実際に受けているダメージは90前後

この差は何だろうか?
火属性抵抗が15から0になっていることで、説明が付くのだろうか?
9:15=3:5 であることから、火属性抵抗値5で火属性ダメージを3軽減する と言えるのかは今回は検証できなかったが、もしかするとそのような可能性があるのかもしれない。

コンディションが下がった(正常)の状態で、MRを69>72、火属性耐性を0>10にあげてみた
MR3増えてるので9ダメ、耐性10あげてるので6ダメ、ダメージ予想としては、30-15=15となるはずだがどうだろう?

実際に試してみた
wo_20111220_055907-horz.jpg wo_20111220_060258.jpg
・正面からのダメージは予想よりも多く20だった

何か仮定が違うようだ

(68-43)x3=75
43のときに実際に受けているダメージは44前後
公式発表によると

■「魔法防御力」調整実施!
魔法防御力のシステムについて調整を実施いたしました。
強力な魔法を扱うモンスターや犯罪者と戦闘を行う際の魔法防御力の
重要性を高める調整を行いました。装備による魔法防御力の上昇はもちろん、
防御側のレベルやINT、PIEの魔法ダメージに与える影響度が上昇しております。


言われてみると、この数値のキャラだけは元がプリのステだったため他のデータを取ったキャラと比べてPIE値が高くなっている。恐らくその影響が強いものと思われる。

んー、そうなるとINTやPIEの影響は1につきO%といった形の割合部分があると考えるのが妥当かもしれない。
つまり、「減免率」といった考えたかが入ってくるものと思われる。そうでなければ、INTが1増えているにも関わらずダメージ量が予想よりも増えていることの説明が付かない。

・石化抵抗について、石化抵抗30のイヤリングをつけて抵抗値が34になったとき
ガーゴイルの攻撃による石化時間が7秒から6秒に減少していた
・毒抵抗のある敵にポイズンガスを当てた場合、効果時間20秒全てを発揮せずかなり短縮されたり効果なしになったりしている
・緊縛のクロークを装備した場合に付与される麻痺は、麻痺抵抗30を超えると無効化できる

つまり、デバフの効力についても一定値あれば絶対というものではないと言えそうだ。

これらのことから予測した仮説を立ててみた
1)それぞれのMOBやスキルレベルによって「威力」(そのスキルの効果を与える能力値)が設定されている
2)キャラのMRや属性抵抗値は、それらの威力と相殺されるものである(単純に引き算かどうかは不明)
3)INTやPIEの影響は、それぞれの値により%増減する(コンディションによるステ変動も影響する)「減免率」のようなものが設定されている

・デバフの場合
 「威力-抵抗」の値によって効果時間が短縮され、値が0以下になった時に無効化できる

・魔法攻撃の場合
「威力-MR」の値によってダメージが軽減され、値が0以下になった時にダメージが1になる
「好調時」「INT11+4」の場合には火スピの魔法ダメージはMR71が分岐点であると考えられる
(コンディション・INT・PIE値によって分岐点が変化する)

これらのことから、何が言えるかと言うと

MRの効果あげましたよ~って言っても、今後さらに魔法威力の高い敵が実装されればこんなMRじゃ抵抗できなくなる。
この仕様で見えることは、MR1の差がけっこう重たいこと。
今まではヘッドバッシュで軽減できていたものを出来なくしておいて、魔法が痛い敵を実装することで各人がMR、特にアクセサリーのMR値を意識するように仕向け、新たにアクセの精練石も実装したことも併せて、更に精練地獄に叩き込む算段をしていることが垣間見える。

次回のアップで7層の大型ダンジョンが実装され、攻略時間が長期化する可能性も予測できる中でのこの変更はコンディションを維持するために、課金アイテムの癒しの香を使わせることをも視野にいれており、MAGの武器耐久減少を大幅にアップしたことも、予備武器を用意できない人も多い中(用意するにも保護石がないとかなりきついわけで)、修理キッドを買わせることを目的としているのでしょう。

運営は今回のスキル調整で、みんなの希望を反映しました!!と言いつつ実は金銭的な負担(ゲーム内外)を強いる仕様に強化した部分をこっそりと混入していたのです

余談
プロボーグについて
以前、公式板で考察をしていた人がいました。
コメNo63

・プロボは敵のヘイトを維持するスキル
・再使用時間はは30秒
・プロボで発生するヘイトは通常のヘイトとは違う「揮発ヘイト」である
・揮発ヘイトはLv1プロボで20秒持続する
・揮発ヘイトはLv2プロボで24秒程度(?)持続する
・(Lv3以降は未検証、恐らくLv4でクールと効果が同等になる?)
・揮発ヘイトは非常に高く、効果時間中に敵がはがれる事が殆ど無い
・プロボの効果終了後は通常ヘイトのみに戻る
・従って与ダメージが十分でない場合は与ダメージの多かったプレイヤーに敵が跳ねる
・使用するFigが敵に気づかれていない状態から使用したプロボには揮発ヘイトが発生しない(こともある?)

私が使用した感覚ではプロボはこのような仕様だと感じました。


σ(o・ω・o)は異論があります
何かというと「揮発ヘイト」であるという推論。これには非常に違和感たっぷりに読んでいたのですが、運営のスキル調整の部分でのプロボの調整内容を読んで、やはり違うだろう?と確信しました。

スキルLVを上昇させていくと、本スキルを使用したキャラクターから
ターゲットがほぼ剥がれなくなっていたため、
スキルLV2以降の獲得できるヘイト量を調整しました。


調整内容自体に「それはおかしいだろう?」っていう部分はあるのだが、とりあえずここから読み取れるのは
プロボはスキルレベルに応じて「一定量」のヘイト値を「獲得する」スキルであるということ

もしも効果時間が設定されているなら「獲得ヘイト量の調整」ではなく「効果時間の調整」となるべきであり、自分が獲得している「累積ヘイト値」を他キャラが凌駕したときに剥がれるというだけの事に思われます。
その他、MOBのAIが少し変わっていて「視界に入った相手をヘイト値とは別に叩きにいく場合がある」という点が挙げられます。
これを仮に、「一時的ヘイト」と呼んでみましょう。
この「一時的ヘイト」は、その相手を攻撃しないと消えない性質があるように思われます。

なので、ヘイト値のシーソーで敵の攻撃目標が変化した場合には、プロボですぐに引き戻すことが可能だが、「一時的ヘイト」のイベントが発生している状態では、攻撃をするまで帰ってこないのだと考えられます。

MOBに気づかれていない状態からのプロボでもヘイト値が発生するのは、複数の敵の中から「単体のつり出し」が可能であることから明白です。

そして、今回の調整ではこの「獲得できる一定のヘイト値」を変更することによって、「高LVのプロボからは剥がれなくなる」状態を「高LVのプロボからもはがれる」状態に変更したということになります
これは、異状な修正といわざるを得ません。

今後、他職の火力が上昇していくにも関わらず、高LVにあげたプロボが役立たずになっていくことを示唆しているのです。
今回の修正でプロボをいじる必要があったとすると、それは「獲得ヘイト値」ではなく「習得レベル」の方だっただろうと考えます。

PTを推奨しているにも関わらずヘイト管理するスキルを潰していくというのは、何を考えているのか理解に苦しみます
まさか、それが難易度アップだとでも言うのでしょうか?


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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



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