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今日は大晦日ですね。
ということで、プレイ日記とは少し離れて今までのことを振り返ってみての総括という名のねごとを言ってみようと思います。(大きくでたなw)

オフゲ ⇔ オンゲ

はじめにオンゲ時代のWizのことについては詳しくは知らないです。
何せ、PS2を使ってた頃に知り合いがPS1のソフトを貸してくれて、それをちょっとやったのと、姉がやってたDS版のやつを少しやった程度ですから。
なので、色々な掲示板などでよく語られている旧作の思想がどうとかそういった事は抜きにして、半分イメージで言ってる部分もありますが、オフゲの仕様をそのままオンゲに持ってきて、それでいいのか?って話をしてみたいと思います。

結論から言うと「NO」
代表的な部分で言えば、転職によるスキル継承ですね。
細かい部分はもう覚えてないので置いておきますが、オフゲの時には色々と転職していって他職で覚えてきたスキルをそのまま持ってきて、使用回数こそ本職の半分くらいなどの制限はあるにしても、そのままの効果で使えるため、それぞれのキャラがなんでも出来るということが可能でした。

しかしながら、これは「オフゲだから許された仕様」だと思います。
いや、もっと正確に言うと、現在のWIZONが「PTプレイを主軸にしてるバランス」であり「PKと任意に選んでルートできる」という狂ったシステムの為に許されない仕様なのです。
ルートなどはオマケであるハズなので、そもそも「装備していないもの」だけを対象とする程度でいいのです。で、予備の装備に対してセーコムを使わせる程度でいいのです。
下手したら数千円~万円以上の課金保護を使って何日も苦労して貯めたお金をほぼ全額持ってかれるほどの成功率を乗り越えて作ったなんていうのは課金装備と同等であり、それを簡単にとは言わないけどルートできるっていうのはリアルの窃盗に等しいのです
なので、狂った仕様と言わざるを得ないのです。

よく公式掲示板で苦情めいたスレが乱立しているのも根本はこの部分の整合性がおかしいからなのではないでしょうか?

改善案
スキル継承の効果と弊害
各スキルと習得レベル段階ごとに「その性能を100%発揮できる最低ステータス」を設定することで弊害を緩和するのも一つの手段

この最低ステータスと言う部分は、特に火力系スキルに関して言えば「該当するステータスについて本職が該当スキルを覚えるレベルで平均的に到達している値」くらいでいいのです。
つまり、転職してアースクェイクなどの強力な魔法を継承したとしても、必要INTが満たなければスキル性能自体が低下していると言う状態にするのです。
EQについていえば、「性能が100%発揮できるのは白文字部分のINT値で18以上、かつ必要値の80%未満のINT(14未満)では発動できない」くらいでもいいのではないでしょうか?それ以下のINTであればダメージ量(効果)が半減、または段階的に低下にするのです。(ステについては後述)

例えば上位職の侍の場合にはMAGほどではなくてもINTが伸びやすい等の設定がされることで「魔法剣士」という職業の特色を発揮することが可能なのではないでしょうか?

これはこれで、けっこうドラスティックな改変なので反対意見も多いでしょうし、自分自身にとっても非常に困ったことになるのはその通りなのですが、一人で全キャラを操作するオフゲに対して、多数の人が協力しあうPTを主軸としたオンゲという性格上、一人でなんでもできるという仕様は致命的に相性が悪いのです。
同時にPKとそれに伴い「死体を漁って任意にルートできる」と言う仕様とも非常に相性がよくありません。

少し前に行われたスキルの調整なんかは如実な例ですよね。
上記のような事が散々苦情としてあがった為に、「一律に」性能を改変するという調整をしてきたわけですが、この時に行われた調整が上記のようなものであったなら、苦情が出るのは一緒ですがもっと効果的だったと思います。

バインド
MAGからバインドを奪えばはっきり言って狩りにならない。
でも、PK関連の苦情が多すぎたために、奪わないけど詠唱4秒などという実質的に潰す修正をしてきたわけです。
ムーブ・ハードに関しては「一律で」鈍足90%にしてきたし、、、ディフェンドスタンスなんかもそうだけど、なんで「一律」なんだ?という疑問しか残らない。
しかし、これがINT値が低ければ効果が半減という設定であれば、バインド・ステルス・火力魔法を継承した他職が使っても問題はもっと小さかった可能性が高いのではないでしょうか?問題が小さければ微調整で破綻を防ぐことができるのです。

低レベルで覚える段階から、あれほど強烈な性能のスキルが設定されていたという点が異状なのです。
あの位置にあるべきなのは、バインドではなく「鈍足」や「攻撃速度低下」のデバフでしょう。

ハードバインドに関しては、スリーピングクラウドのような一定時間、範囲で睡眠状態にできるようなスキルではないかと考えています。これは、ダンジョンの罠のように叩いても目覚めないなんていう仕様ではなく、攻撃を受ければ目覚めるで構わないのです。そして、アグレベイト系の高レベルで習得条件も厳しいスキルとして「ハードバインド」が存在している、もしくは高レベルで習得条件も厳しいスキルにおいて「一定確率で発生する追加効果」程度でよかったのです。

BPOの重要度
そうなるとBPOの重要度が増すわけで新たな問題が発生することが予見されるわけですが、BPOで追加できるステータスは白文字として扱わず、「緑文字の+OO」として扱っておけば問題はなかったのではないでしょうか?
つまり、「白文字の基本値がキャラの素質部分」であり「緑文字の追加値が補正部分」であるという状態です。BPOで高い値を出したとしても「キャラの素質の差は成長の差でしかない」ということなのです。

種族の基本INTが10のエルフの場合、キャラレベル22で順当にINTが伸びれば34までは伸びるでしょう。
レベルアップ2回に1回程度の割合でINTが伸びた場合でも23くらいにはなる。
前出のEQの設定、「性能が100%発揮できるのは白文字部分のINT値で18以上かつ必要値の80%未満のINT(14未満)では発動できない」を適用するとすると、MAG適正の高いエルフがMAGをやってる場合には、ほぼ問題なく100%の性能を発揮することができるでしょうが、このキャラがFIGに転職してEQを継承した場合エルフである分でINTが14以上になることは普通にあるだろうが18以上になるのは運の要素が強い。

基本の攻撃値に対して緑文字の+OO分の%補正とするならば、半減してる威力に対しての%補正であるから十分な威力は発揮できないであろう。また、本職であるFIGの能力については、STR、DEXが6でVITが5のエルフの場合、なかなか厳しいものになることが予想でき、不足している火力を魔法でと思っても上記の理由+MP量+武器の魔法攻撃力という制限を受けることになる。

それによって、職業や種族の特性ももっと活かせるようになる
のではないだろうか?

こだわる人は、レベルアップ時のステータスのアップダウンが気に入らなければ、エナジードレインによるEXP吸収効果を利用して何度もレベルアップを計ろうとするでしょうが、これもEXPを奪われる量が-100ではなく累積値の5%と吸収された分のSPにしておけば、低レベルのうちは良いとしても、ある程度のレベルになってからやろうと思えばかなりの覚悟をもって挑む必要が出てくるでしょう。

例えばLv18の累積EXPは3,625,342ですから5%ということは181,267とSPが1,812持ってかれます。これを何度も納得するまで繰り返すのは、かなりの苦行となり本当に覚悟が必要だと思います。というか、やる人いなくなるでしょうけど ( *´艸`)クスクス
原作では確か1レベル分のEXPを吸収されたと記憶していますので、まだマシな方じゃないでしょうか?

ノックバックは必要か?
YESでもありNOでもある。
ソロ時には必要な場合もありますがPT時には邪魔である場合がほとんどだからです。
更に、武器の攻撃属性(打・斬・突)によってノックバックが分かれていいでしょう。
現状でも若干の差別化がされているようにも思われますが、打撃武器以外にノックバックは不要です。
短剣で斬られたからって、どんどんノックバックするって何なんでしょう?

そんなリアリティはいらないって人もいるでしょうが、だったらなぜ片手剣や短剣の耐久は異状に減りが早いのか?ってことにもなります。手数で勝負する武器だからなのは確かですが、剣や短剣が両手斧に比して圧倒的に有利なわけでは断じてないですよね?
火力も低く手数も必要な短剣ではトラシーですら8周もすれば耐久に赤信号が点きます。

FIGがソロできた一番の理由が斧による大きなノックバックですよね。
ノックバックはスキルとして存在していればいいのであって、通常攻撃によるノックバックは廃止してダメージ硬直だけでいいのです。PTを主軸とするならノックバックは弊害しかないからです。
それと同時に、各ダンジョンにソロ用のインスタンスダンジョンとPT用のダンジョン(こっちは他PTもはいれる)を併設しておけば問題がないはずなのです。

総評
色々な点に於いて「企画段階で考えがちゃんと詰められてない」と言わざるを得ないのが現状のWIZONだと思います。上記以外にもさまざまな点で、整合性が取れていなかったり方向性が定まっていないなど問題も山積しています。

他にも言いたいことは沢山あるのですが、長くなってきたのでこのあたりで筆を置かせていただきます。



本年中はねおちの拙いブログをご閲覧いただき、まことにありがとうございました。
来年もまた、グダグダな文章を書き連ねると思いますが、今後とも宜しくお願い申し上げます。

今年は世界各地での大地震や洪水など天災が猛威を振るい暗いニュースも多かったですが、新しい年が本年よりも幸多き年となりますように願っております。

それでは皆様、良いお年を!!







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ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
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