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今日の記事はしょうしょうネガティブな話になりますので、先にいっておきます。
気分を害される可能性のある方は内容を読まずにスルーされた方がいいかも?

ということで、いきなり目に入らないよう配慮して?追記の方に内容を書いていこうかと思います。
かなり長くなる予定です。



WIZONの仕様はどうにもおかしいところが多すぎて、それが運営の能力の限界=無能なのか、とことん腹黒くユーザーを課金まみれに嵌めようとしてるのか判断がつかない部分がけっこうあります。

はじめに
先日もそれっぽいことを書いているので【こちら】も参考にしてみてください

本題
PVPとPVEの調整
PKがあるゲームの場合、ここの調整が下手だとあちこちから苦情がきます。
基本的にPKする側が不意打ちでPTで一人を倒すことを主とするゲリラ戦である為、圧倒的に有利であることは疑いの余地がありません。余談になりますが「正規軍vsゲリラ戦術では、正面きって戦えば正規軍が強いですが、ゲリラ戦術の土俵で戦えば正規軍は弱い」ものですから、その法則はゲームの中でも当然再現されます。

このゲームの場合にはPKすることで相手の装備をルートできるという、心情的にもリアルの現金的にもあり得ない窃盗プレイが可能となっているため余計にその傾向が強いです。(かなりの課金をして強化した可能性のある装備がルートできる仕様は課金アイテムを盗む行為と等しく、まさに窃盗行為に他なりません
※現在は、ルートすることがかなり難しくなっているため被害者は減っているようですが、それでもつい最近もベヴィィアックス+5をルーとしたという話も聞いたので、まだまだでしょう。

攻撃力と防御能力とHPの関係
基本的にはPVPで勝負になる攻撃力と防御能力、HP量の調整を最初に行うべきです
その上で適正レベル、適正防具で精練+3~4程度のフルPTでギリギリ倒せるかどうか?っていう程度のPVEバランスに調整されるべきです。それが逆になると、整合性がバラバラになってしまい、PVPかPVEかで攻撃・防御性能に差をつけたりスキル効果に縛りをいれたりする二度手間になってしまいスマートなやり方ではなくなるからです。

ところが、WIZONではそうはなっていない。
ここで手抜きをしまくってるようにしか見えないのです。
他ゲーでも、ここをしっかりやってるゲームは見た覚えがないですが、、、、

そのため、PK動画などを見た人が無理ゲーって感想になってしまい、「OOは強すぎるから弱体化せよ!!」とわめきだす現象が頻発しているのが現状までの流れでしょう。
対人時のバランスを先にきっちり作り、その上でスキル構成やスキルレベルによる倍率、習得レベル、習得難易度などが構築していき、最後にそれにあわせてMOBの能力を設定していけば、こんなむちゃくちゃな事にはならないはずです。
MOBとの戦闘中に背後から不意打ちで攻撃されて死ぬとか、それはもう仕方のない部分だと思います。

先にPVE部分を作ってしまい、後になってからPVP部分を付けたしするからダメになる。
オマケ要素のはずのPK仕様が、オマケ的な認識で後付で適当に実装されてしまうため、ユーザーにさまざまな盲点を突かれ暴走してしまう原因になるのもこのためです。

百害あって一理なし
あとはPVP、PVEを問わず一番いらないのが「レベル補正」ってやつです。
キャラのレベルが上がれば、基本的にはステータスがアップしたり装備やスキルが強くできる為、実はそんなものは必要ないのです。
これは、格下が反撃しても「レベル補正」がきつくてダメが通らない状況が生まれる有害な仕様でしかありません。

精練の仕様
ゲームを運営していくに当たって、ゲーム内経済の破綻=過激なインフレが起こることを防止する目的で、精練時に装備の破損喪失があったり、精練費用が高めに設定されることはある程度は許容できることです。

が!ここではやりすぎです。

精練の伸び率の罠
最低+4にしないと精練する意味がまるでないのは、+4以上にしなさいっていう無言の圧力でしょう。
バッジスの保護石の最低保障が+4以下には下がらないという部分から見ても、そこは間違いないと思います。
実際にプレイしていても、PTであっても適性SRの装備で+4くらいにはしていないと、実用レベルとは言い難いことはユーザーも実感していることと思います。

現在の仕様でおかしい点
SRの差が1程度だと誤差程度の違いしかありません。
また、精練可能な装備等級(poor~Master)によっても、多少オプションで差がでますが基本的に性能の差があるわけでもないです。
そして、Good、Master等級での精練成功率の低さは目に余るほどであり、Master等級の場合には一度装備するとトレードすることができなくなる為、かなりの課金をしてまで精練したとしても次の装備に以降するときには、無駄に散財しただけの産廃でしかなくなってしまいます。
この等級の装備を精練しようと思えば+2~3あたりでも保護石使うべきか?って考えてしまうほど成功率が低くなっているのは、やった人なら承知のことだと思います。中には運よく+6までストレートでできたという人もいますが、+4~5にする為にも、相当な課金をしたという人も結構います。

σ(o・ω・o)は相当精練運が悪い為、SR5の怒りのバスタードソード(Good)が+3からバッジスを使って+4にはしましたが、そこから17回連続で失敗し一度も+5になっていません
その他の装備も似たようなもので、保護石ばかりどんどん消費していってゲーム内資産も稼いでも稼いでも底をついて、いつも破産寸前になっています。
ねおちはSR10になっていて、狩り時間もけっこう長くそれなりに稼いでいるハズです
知り合いも、ファルクスを+6にしようとして1.5mとバッジス12個使って最後は壊して終ったそうです。

最終装備であればまだしも、通過過程でしかない装備にそこまで執着するのもばかばかしく、結局Normal等級の装備を+5~6程度に精練してSR2~上の装備になるまで使うほうが、よっぽどコスパがいいことになります。
極端なことをいえば「村正よりもひのきの棒+5の方が強くなる」というばかげた状況が生まれているということです。

リスクとリターン
これがかみ合っていればまだ許せるのですが、まった噛み合っていないため精練するのがばかばかしくなってしまいます。

精練費用が同じであれば等級が高いほど成功率がさがる。
これはこれで納得がいきます。
しかし、等級が高いからといって、成功した結果は基本性能においてNormar品と大して差のない(OP性能が優れているものも一部あるが)高価なおもちゃでしかありません。
ここはやはり、等級の高い物を精練した場合、伸び率で差別化されてしかるべきでしょう。

リスクばかりが高くてリターンが同じというのは、誰が喜ぶというのでしょう?
運営しか喜びませんよね。

資料
2011年12月26日11時22分
三菱UFJモルガン、ソネットのソーシャルゲーム事業の収益予想を上方修正

三菱UFJモルガン・スタンレー証券は、12月22日付のソネットエンタテインメント<3789>のレポートで、ソーシャルゲーム事業の収益予想を上方修正した。
(中略)
子会社ゲームポットの運営する「ウィザードリィオンライン」にも注目しているという。11月の月商は1億円弱と初月から営業黒字を達成したとのこと。開発コストは5.5億円、開発期間は3年。収益貢献は、2013年3月期は売上高11億6000万円、2014年3月期は14億8000万円、営業利益率40%と予想しているという。




公式サイト閲覧者の解析データ(11月末時点)

10月に比べ11月では閲覧者が半減(ユニークカウントでの閲覧者が約20万人)している状況で月商が1億弱というのは、「ディメントの褒章」と「保護の護符」の合計3000円弱がデフォルトであると仮定しても残りの課金要素が、ほぼ精練保護しかない状況では逆に喜んでいいものかどうか。

仮定の話
閲覧者のうちの10%がゲームユーザーで、そのうちの30%の人が「ディメントの褒章」と「保護の護符」を購入しているとと仮定してみよう。
そうするとゲームユーザーは2万人であり、課金ユーザーが6千人ということになる。
この6千人が3000円買っているとしても1800万円。
じゃぁ残りの凡そ8000万円の大半が精練保護石であるということになるのだろうか?
すべてバッジスとすると9万セットほどの売り上げがあったことになる。

実際にはアバターとかなんとかも含むことだから、そこまではいかないだろうが5万セットほどの売り上げはあったのではないかと予想する。
この課金で保護石を買って精練するというユーザー層は課金ユーザーの中でも割合がかなり少なく、6千人の中の10%ほど。つまり600人ほどということになる(この比率はアメリカのゲームユーザーの課金状況分析を参考にしています
この600人ほどの合計で課金保護をした精練を15万回位おこなっているということだ。
(600人が1人あたり73,333円の課金)

5~10万程度の課金をするユーザーは実際にその程度の割合は存在するので、あり得ない話ではないだろうが、尋常じゃないことは言うまでもない。

更なる課金を狙った罠
以前、コンディションの効果についての検証で、効果がかなり高いという話をしたことがある。ここではMAGの攻撃力についての検証だけとなっているがFIGであっても被・与ダメージ量がかなり変わることがわかっている為、これは無視できない要素と言える。

ところで、シーフがダンジョンの罠を解除するスキルがない理由を考えたことがあるだろうか?
普通に考えれば、隠し扉の発見や罠解除などがあってしかるべきなのになぜそのスキルがないのか?

答えは明確で、ダンジョンに設置されている罠はコンディションを削る為に設置しているから。

回避がほぼ不可能な状態で配置された罠が大量に設置されており、新ダンジョンの深層の遺跡へ向かうためには旧下水F3から走らないとならないという設定もあいまって、ロイヤルでコンデ160にしていっても現地に着いた頃には140そこそこになっているのは経験された方も多いことでしょう。
現地では敵も硬く攻撃力も高いため、コンディションが低い状態で挑むのはなかなかに辛いものがあります。
これが、シーフのスキルで解除できてしまったら、コンディションを削れないから、癒しの香りが売りにくいという考えなのが見え見えなわけです。

ここで、運営が狙っているのが「癒しの香り(10個490円)」の販売促進です。
現在、癒しの香りに精練半額チケットを抱き合わせてきているのも、これを推している証拠でしょう。
罠もそうですが、ダンジョン内でのコンディションの減り方も恐ろしく早いです。

これと併せて、修理アイテムや携帯弁当の販売促進も狙っているのは言うまでもないことでしょう。

魔法防御の罠
こちらも以前、ヘッドバッシュから魔法攻撃力を低下させる効果が削除されていることを記事にしていますが、魔法防御の効果が上がったと喜んでばかりはいられないのが本当のところなのです。

現在すべてのスキルから、魔法攻撃力を低下させる効果をもったスキルが消滅しています。
レッサーデーモンの魔法攻撃や旧下水F3のプラクティカスの魔法攻撃はMAGの魔法防御を以ってしても相当な痛さです。つまり、魔法防御の効果をあげたよ~と言いつつ、アクセや装備の精練をもっとやって魔法防御をあげまくらないと即死級の魔法が飛んでくることを意味するのです。スキル修正と併せるようにアクセの精練石が販売開始になったことの意味がここにあります。

一見対抗手段はありますよ~という顔をしていますが、実のところ、武器防具だけでも大変すぎた精練が、アクセサリーまで相当な精練を要求されることになりつつあるというのが現実になりつつあるのです。
また、敵によって物理防御装備と魔法防御装備を使い分ける必要もでてくる可能性すら高い状況になりつつあります。
更に、武器防具の耐久の減り方も異常に早いことも修理道具を売る為であると見ることが可能です。

盾のGP
キャラの物理防御によって受けるダメージと同じであるという設定。
胡散臭い設定ではあるが、これはまだいいとしよう。
だが、持ち替えた際にGPが必ず0からであるのは理解しがたい設定である。
また、ガードブレイクされた場合GPが残っていても100%のダメを受けるのもおかしい。

これは持ち替えによって、ノーダメで戦える可能性が高まることを阻止する為のご都合主義な設定であるにすぎず、架空の設定ですらリアリティのないものであるということができる。

同様に、シーフの罠(スピアトラップ)のの物理ダメージが本体が持っている武器の物理攻撃力が反映されるという設定もどうにも納得できない設定である。

簡単なたとえ話だけど
猟師が鉈や弓と罠を持って狩りにでかけました。
獣道を見つけて罠をはり、武器を構えて待ち構えています。
ここで問題ですが、罠の威力が武器と何か関係がありますか?
罠を作った人(この場合本人)の技術力だけの話であって、持ってる武器とか関係ないですよね。

罠の威力はスキルレベルによって固定値であるべきなのです。
DEXの補正値が同じ(+1)短剣で、攻撃力が20と37の武器を使った際にスピアトラップのダメージが240>350と110ほど増える結果となっていますが、FIGが強化した斧を持って、スピアトラップ設置したらどうなるのでしょう?
斧の物理攻撃力は短剣とは比較にならないほど大きいわけです。この倍率でいくと攻撃力140の斧で1000を超えるダメージが出ることになってしまうのではないでしょうか?

いろんな部分で、このようにバカな設定をしているため、継承して別職に持っていく方が本職よりも有効に使えてしまうスキルが多発しているにすぎないのです。

これらの事を総合して、ここの運営は「ユーザーに対する不誠実さか無能なのか」といいたいわけです。(バカか裏切り者か好きな呼ばれ方を選べってこと)

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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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