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先日もこんな記事を書いたんですが、悩ましすぎて気が狂いそうです。

作ってて思ったのが「そもそもAI記述についての仕様」すら理解してないって事をふと思い出し、「あー、そういえば動けばいいんだよ!」的ないつものクセから適当にやってたなぁ~と反省。
AI編集できますって言ってるわりに公式発表の仕様書的なものが存在してないのが不備

そんなことで、先人様が色々実験・検証した結果からまとめてくれた記述に関する仕様的なものを読んでみた。
ペットAIノート

ペットAIノートにようこそ
ここでは主にペットAIについてバグや不具合、特徴を
サンプル、画像を載せて個人的に分かりやすい様にまとめています。
*推測を含んだ説明があり、またペットAIの仕様変更等により内容が必ず正しいとは限りません。
また、このサイトの文章・情報等に基づいて被ったいかなる事態についても、 管理人は責任を負いかねます。
(間違っているまたは不適切と思われる部分がありましたら、一言コメントにてコメントして頂けると検証後、反映いたします。)



これを読んでみて、かなりカンチガイしてた部分とかがわかってきたことと、そもそものAI仕様が不完全すぎるものだってことがよくわかった。

・条件分岐はシーケンシャルに読んでいって条件が当てはまるところを実行で代用
・各イベントの制限時間によって次回のイベント判定までの時間を制御
・指定した判定条件に当てはまらない場合があるときには、各ペット固有の動きをする
(これが想定外の動きをしてしまう原因の一つになっている)

細かい技術的な面は別として基本としてここを押さえて組んでいかないと、想定どおりの動きはしないらしい。
それと併せて敵の基本的な動きのパターンを理解しておかないと、どう対応させるのかを設定できない。

それらの事を踏まえて考えてみるのがよさそうだと、今更ながらに考え直した。

基本的なAIの流れ
①AI起動条件を設定
ここで漏れがないように設定しておかないと、条件以外のときにペット固有の動きをするため、カウンターに突っ込んでいったりなどの意味不明な行動をしてしまう。
②「ペットがターゲット中の敵がいるとき」
基本的にはこの条件下で、ペットのタゲを変更させずに倒すまでAIを動かすのがよい。
多タゲになると圧倒的に不利になる。
③例外処理
弓や魔法で狙われた際の処理を追加。この場合、例外的にペットのタゲが変更になる。
④ヒール等の処理
使用後のペットのタゲは、新たに判定か?
⑤ターゲット中イベントの暴走防止用の空イベントを設定

※主人が戦闘を行う際の支援として動かすのか、ペット単体でもタイマンはれるようにしたいのかで方向性が大きく変わる。

その他、細部については本文中のリンク先にあるヘルプ(Help-PetAI)や実戦実験にて調整していくのがいいだろう。
このAIノートの作者様作成の、AIウィザード(Edit-PetAI)なども併せて使用すると便利。
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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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