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【PSO2】フォース総合スレ【26】で検証してる人がいたが、間にレスが割り込んでまとめて読めないので転載させてもらいます。
(以下引用)

599 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 04:58:41.28 ID:akkftKFZ
いろいろ検証してきた。自分に確認できる範囲でしか確認できてないから何か実際に試して間違ってる部分があったら書き込み頼む。

まずは各テクニックの威力について。
テクニックの性能に威力っていうのがあるけどこれをどう見ていいのかわからんかったからダメージ確認してみた。

ばらつきが無いように素手状態で全部確認した結果、ほとんどのテクニックが大体表示されている威力の比率通りになった。
多段のテクニックについては威力250のフォイエで230のダメージが出てたなら、威力250ギフォイエは77*3というように分割されてる。
サゾンデは当てたあとゾンデ等をあてると追加ダメージが4回発生するが、これの合計が威力通りの数値になった。
範囲攻撃として発生するのでHPが高い敵になら効果的なスキルだが、現状そんなに長く生き残る雷弱点の敵はギルナスコアくらいか。

で、問題はラ・バータとギ・グランツ。
この2つは明らかに威力がおかしいことになってており、共に最初の1HITはバグなのではないかと思われる。
つまり、ラ・バータは実は3HIT、ギ・グランツは実は5HITだとすると威力通りのダメージになっていた。
もともと威力が弱いラ・バータはそれほど強く感じないが、ギ・グランツが飛び抜けて強い理由はここにある。


一覧にするとこんな感じ。
PP効率はそのままの、PP効率2は弱点をついた場合。ゾンデ系の2はPPセイブ10の場合。
書き忘れたけど属性の弱点をつくとダメージは1.3倍になってた。

 消費PP威力PP効率PP効率2
フォイエ2024912.4516.19
ギフォイエ252489.9212.90
ラフォイエ2025012.5016.25
     
バータ2024012.0015.60
ギバータ2529011.6015.08
ラバータ25301※12.0515.67
     
ゾンデ2525410.1613.21
ギゾンデ282438.6811.28
ラゾンデ262569.8512.80
サゾンデ2532212.8816.74
     
グランツ2029814.9019.37
ギグランツ25400※15.9820.78
     
ゾンデ21525416.9322.01
ギゾンデ21824313.5017.55
ラゾンデ21625616.0020.80
サゾンデ21532221.4727.91

(引用者注釈)
PP効率は「威力/消費PP」の為、値が大きいほどPP効率が高い

こうしてみるとやっぱりギグラの効率がやばい。セイブしてないゾンデ系とギフォイエの非効率ぶりもやばい。
マスタリー10にしちゃえばグランツとラフォイエの威力差がなくなるのでグランツを考えなくてよくなるのは意外と便利。
あ、ちなみに実際に試す場合、マスタリーがある火が強く感じるけど実際は1.09倍になってるから注意。

そういえば615に書き忘れてたけど、表の威力は検証した時の自分のテクの威力なのでLvはばらばら。
でもLvでそんなに差がでないのでいいかと。

②技量の影響

検証細かく書くと長くなりすぎるので結論だけ書いてみます。
余計な数字が入らないように数字は大体マスタリー0のゾンデを森等で撃ってます。
また、③でレア度についても書きますが、とりあえずこの中ではレア度補正は無しの話をします。

Ⅰ.武器以外の法撃力は約2ごとにダメージが1増える。
例:ラグネ・ソールを付けると素手時のダメージが15増える。
ただし、多段テクは①で書いた通り分割されるので全HIT合計が15増える。

Ⅱ.武器の法撃力は、装備時の最大ダメージが約2ごとに1増える。
例:法撃力304のストライクブルーム+8を装備すると最大ダメージは約152増える。素手時に113の場合最大で約265(実際はもうちょっと増える)。
注意として、武器にテクニックⅡ等がついてると表示が324になるが、特殊能力分の20はⅠの方にかかる。

Ⅲ.武器装備時のダメージの振れ幅は武器の法撃力によって増えたダメージの範囲でのみ発生し、技量が1増えると最低ダメージが1増える。
例:ダメージの振れ幅が130~190の場合、ラッピー・ソール等で技量30上がると160~190になる。(Ⅳで説明する例外あり)

Ⅳ.ダメージの振れ幅の最低値は武器によるダメージ増加量の最大値の10%は保証され、どんなに技量が上がっても最大値の90%~100%の範囲で振れる。
例:素手時113ダメージで法撃力197のアルバスプレイン+1を装備してテクニックを使うと、ダメージの振れ幅は124~214。
どんなに技量を上げても203~214。

Ⅴ.Ⅳの補足になるが、技量264(ラッピー・ソール)で135~214となっている時、ソールを外してももちろん124~214。
ただ、実際には105~214相当の技量なため、そこからアームⅠで10増やしてもダメージに変化は無い。
つまり、技量はダメージの最低値を超えたところで影響が出始め、武器による最大増加ダメージの90%を超えると技量は無意味になる。
(低Lvのモンスターに対して技量の影響が少ないのはモンスターの対技量ステータスが低いため、自然と技量による最低ダメージが最大に近くなっているため)

「約」という言葉が多いですが、法撃力60増えると大体31くらいダメージが増えたり若干誤差があります。
多分テクニックの威力などまで細かく考えると1.9くらいで1増えるとかになってるのかもしれませんが、まぁ大体近似できてるので深く考えなくていいかなと。

念のため補足すると②で書いたダメージは弱点を避け、JAしないチャージテクになります。
実際には弱点で1.3倍、チャージで1.2倍、マスタリー等でさらに増えますね。

③レア装備の影響
ここは特にあまり検証できるほどアイテムが無いのでよかったら確認してもらえたらと思います。
私が使ったのはローザクレイン+6、タリスレガシー、アルバスプレイン+1(レア度影響確認のため197に揃えた)、ストライクブルーム+8等です。

Ⅰ.レア装備補正のかかる範囲は☆7から?
少なくとも☆2のアルバスプレイン、☆4のディフューズでは何も変化がありませんでした。
その間となると197で合わせるのが難しく、試しませんでした。
また、☆7のローザクレインと☆8のタリスレガシーについても差はありませんでした。

Ⅱ.レア度補正は②の技量の計算に武器の法撃力/4を加えている?
結局検証した範囲ではこの仮説くらいしか立てられませんでした。もっと安いレア武器がいっぱいあればいいのですが…。
検証内容を書くと、ダメージの振れ幅に最低値保証がなかった場合、ダメージが105~214になる(実際には124~214)くらいの状況で
同じ法撃力のローザクレインを装備して検証を続けた時、ダメージの最低値が152になりました。これは大体48技量が増えてる状況と同じです。
さらに同じく法撃力304のストライクブルーム+8を使用した場合、183~265。これは技量が78くらい増えてる状況と同じでした。
未強化ローザクレインでも試した所、大体似た値になったのでとりあえずこのように仮設を立てました。

まとめると……
・特殊能力で法撃と技量どっちを上げるか悩んだら法撃にしておけば平均ダメージは必ず上がるので安心だよ!
・たまに確殺できないのが嫌なら技量あげると大体「上げた技量*マスタリー等もろもろ*弱点なら1.3*弱点部位なら2」ダメージが上がるよ!
・でも格下や、今後出るかもしれない超格上に対しては意味ないかもよ!
・レア7以上なら武器の法撃力の技量ボーナスがあるから、平均ダメージで考えるなら最大で武器の法撃力を1.25倍した数値と同等の期待値が出るよ!(あくまで最大で)
といったところでしょうか。

……全然まとまってないですね。文章力無くてすみません。とりあえずデータだけ投下する形で。さすがに一日検証だけしててつかれた。
この理論だとこの場合全然あわねーぞ!って状況がありましたら是非お知らせください。可能なら検証してみたいです。
長々と失礼しました。参考になったら幸いです。
(以上引用終り)



補足
σ(o・ω・o)みたいに、ぱっとみて数字がよくわからなかった人の為に、②技量の影響 Ⅳについてかるーく補足しておきます。

この例でダメージの揺れ幅が124~214になる理由
1)素手時のダメージが113
2)武器のダメージが197(増えるダメージが101)
  ⇒Ⅱにより、武器法撃が約2毎にダメが1増えるとあることから。
   逆算してみるとこの場合では1.95。
3)1,2より最大ダメージが113+101=214
4)ダメージ幅が113~214となるが最低保障の10%を最低値に足して124~214。
  ⇒「ダメージの振れ幅の最低値は武器によるダメージ増加量の最大値の10%は保証」
   とあることから、113+(101x10%)=123.1(切り上げか?)



801 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 11:27:41.93 ID:ocaqonHu
>>779
最大ダメ:(自身の法撃×倍率+(自身の法撃-相手の法防))/5
最低ダメ:(自身の技量×倍率+(自身の技量-相手の技量))/5
※PAに記載されてる"威力"は倍率%の合計値で
※"技量補正"は読んでそのまま何%換算をするか
※☆7~の武器は技量補正100%以上のものが多い

ぶっちゃけ、とてもとても失礼だけどが例の検証は、
「最低ダメのCap=最大ダメの90%」しか合ってないw

ギグラは別にバグじゃないし、素手でも法撃や技量は変わるし、
威力だけに基礎ダメとか思いそうだけど、案の定ただの倍率だし、
レア武器は攻撃毎に設定されてる技量補正の値が変わってくるだけ。

ちなみに技量-技量計算から察せられると思うけども、技量は被ダメも落とせる。



926 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 13:55:02.15 ID:nVWYf4ex
誰にでも簡単に出来る検証ってことで検証結果は簡単に。
Lv24沼子
Lv24ウーダン
10分計測
被ダメージ計測

打撃防御340 技量309
最低ダメージ24

打撃防御429 技量229
最低ダメージ38

最低ダメージは技量依存ってのは間違いないな。
お前らもやっすい防具にアームⅢつけるなりラッピー用意すればいい。



830 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 12:24:43.37 ID:zM7dC21W
対象:ロックベア
胴体ロックオンJAラフォで検証
ステラトゥインクル法撃392 ヴィタロッド法撃400
 森林探索 ノーマル
  ステラトゥインクル
657 643 651 650 645 639 642 649 653 649
654 649 660 652 656 660 647 638 639 653
 平均649.3
  ヴィタロッド
651 602 616 647 647 666 617 625 600 605
588 622 611 642 645 626 616 652 616 658
 平均627.6
      ハード
  ステラトゥインクル
542 567 543 565 525 538 575 518 516 574
601 504 514 536 601 540 589 600 581 569
 平均554.9
  ヴィタロッド
455 460 447 586 481 493 603 514 500 480
554 449 557 545 531 494 600 495 528 519
 平均514.55



936 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 14:02:22.48 ID:nWOCLAS/
>>830を見ると、
「最低ダメのCap=最大ダメの90%」
はほぼ間違いなさそう。

>>868の結果を見ると、

・同じ武器でラグネの有無=最低ダメージ15嵩上げ、最高ダメージ18嵩上げ
 →>>631のⅠが裏付けられている。ただし>>631自身も言っているように、係数は厳密に0.5ではないかもしれない。
 >>801の2つ目の式ではラグネで法撃が上がっても最低ダメージに影響しないはずだが、明らかに影響しているため間違っている。

・武器が変わって法撃力UP、技量は同じ(おそらく影響する技量の最低値未満)=最高ダメージだけ更新される
 ①最低ダメージが変わらないことに注目
 →>>631がⅢで言う「武器由来のダメージの10%が保証」が存在していないような気がする。
 868が防具を同じにして素手でウーダンにテクを打つと、おそらく最低96になるんじゃなかろうか(この場合、保証値がないというのを裏付ける)。できればやってもらえるとありがたい。

 ②武器法撃値が55変わって上がった最高ダメが17であることに注目
 →これはどちらの計算式・推測にも当てはまらない。単純にテスト回数の問題か?
 もし最高値が27UPされたら、>>631の予測どおり。
 >>801の1つ目の式を採用し、倍率に0.6を採用すると、確かに最大ダメは17伸びるけど、ノンチャージフォイエにふさわしい倍率値がわからない。



956 :599:2012/07/02(月) 14:42:47.82 ID:akkftKFZ
>>678
正確には245で素手ダメージと同等になるので、さらに武器の法撃力/20分超えないと効果が出始めないですね。
つまり今回の場合255くらいから技量の影響が出るってことになります。

>>779
現状すぐ確認できるものにレイデュプルがありましたので確認してきました。これは実は法撃が50上がります。
が、素で114、装備時117~140で、そこからアーム1個つけても変化が無かったのでレア度補正にあたるボーナスは見当たらず……。
(最低保証がない場合の最低ダメージが約105、レア度ボーナスが12.5だとするとアーム1個で約127が最低になるはず)
ただ、物が特殊過ぎて例外の可能性が大いにあります。

現状最低の法撃力のレアがローザクレインの144なのですが、これでもレア度ボーナス分で既に最低ダメージを上回ってしまっているため検証できません。
一応この場合も1/4の36が最低ダメージがなかった場合の最低ダメージ105に足された141が最低ダメージとして確認できます。

>>801
なるほど、検証データともしっくり来ました。
でもその計算式だと法撃1あがると最大ダメージが5以上増えることになるので、正確には
最大ダメ:(自身の法撃×倍率-相手の法防))/5
ということですよね?これなら大体のテクニックの威力が250なので法撃が2上がると最大ダメージが1上がる現状と合ってますし。
だとすると表示威力が高いものほどより法撃の恩恵を受けやすくなっているのですね。現状最大333ですが。

ただ、ギグラがバグじゃないという点については納得できな買ったので確認してみました。
現在の無装備で29*6、マグと防具フル装備武器無しで法撃231増えて60*6でした。
ダメージ差は186。法撃231*3.33/5は153.8なのでやっぱり計算に合いません。
これを5/6するとぴったり186となるのでやっぱりバグではないかと……。

とりあえずダメージの上昇率はテクニックの倍率/5であってそうですね。計算式の提供ありがとうございます。
技量補正に関してもその計算式を参考にもう少し仮説を検証してみます。

>>830
最大ダメージは文字が青っぽく大きくなるのは私も実感しました。お陰で最大ダメージはかなり自信がもてました。
たまに最大ダメージでも青くならないこともありますが、クリティカルのようなものがあるとすれば納得です。

>>885
自分のソースはここです。これ見るまでは眉唾だと思ってました。
ttp://www.g-heaven.net/topics/2012/05/120517a.html

958 :599:2012/07/02(月) 14:52:34.00 ID:akkftKFZ
>>914
>>801のお陰でテクニック別の倍率の計算もわかったので以下であってそうです。
最大ダメージ上昇量=法撃力の上昇量*テクニックの威力/5
ギグラは威力400と同等なので法撃1上がると最大ダメージが0.8上がりますね。

961 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 14:54:18.89 ID:akkftKFZ
>>958の訂正
最大としか書いたけど最低にも適用されてます。すみません。



959 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 14:52:57.84 ID:XVSySzwi
キャラ攻撃力 = (ベースステ + マグ補正 + 追加補正 + 攻撃スキル) * シフドリ倍率 * シフタ倍率
武器攻撃力  = ベース攻撃力 * (1.0 + 属性(0.3 + 属性値 / 100))
ダメージ計算 = (キャラ攻撃力 + 武器攻撃力 - 敵防御力) / 5 * 技量補正 * PA倍率 * スキル倍率

前シリーズの計算式と今までの検証を合わせるとこんな感じになってる、気がする
属性乗ってると無条件でダメ上がるってのは、昔あった「属性付武器は内部補正で+30%」の名残かも

962 :名無しオンライン:2012/07/02(月) 15:01:55.16 ID:XVSySzwi
あ、内部補正は20%だったかも?
ちょっと忘れた

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