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まずはPSO2公式からのお知らせを。

チーム倉庫に関する不具合について(9/28 15:00更新)

2012年9月28日(金)15:00更新
チーム倉庫に関する不具合につきましては、15:00にて修正が行われております。
皆様にはご迷惑をおかけいたしましたことをお詫び申し上げます。

2012年9月28日(金)14:20更新
チームルームのチーム倉庫につきまして、倉庫の容量が十分であるにも関わらず
アイテムが預けられない現象を確認しており、修正に向けて対応を行っております。
申し訳ございませんが、不具合が修正されるまでチーム倉庫を使用しないよう お願いいたします。
皆様には大変ご迷惑をおかけしておりますことをお詫び申し上げます。


寝てて気づかなかったけど、そんな不具合あったんですね。まぁ、そもそもうちのチームでポイントクエやってるのは多分σ(o・ω・o)だけなんで倉庫解放もかなり先の話ですけど。
((((((((((ノ∀`)・゚・。 アヒャヒャヒャヒャ

追記へ続く

チーム参加キャンペーン

キャンペーン期間
9月28日(金)17:00 ~ 10月17日(水)11:00まで

プレゼントアイテム紹介
獲得経験値+50% x2個

プレゼントアイテム対象条件
キャンペーン終了時に4人以上のチームに所属していると特典アイテムがプレゼントされます。
※キャンペーン開催前にすでにチームに所属している方も対象となります。

アイテムコード配布時期
2012年11月上旬を予定しております。
※アイテムコードの入力は、ゲーム内ビジフォンから行うことができます。
※SEGA IDに登録されたメールアドレス宛にメールを配信する予定です。メールアドレスに不備がないよう事前にご確認ください。


(´・ω・`)
(´・ω・`)
(´・ω・`)
恐らくイベント終了時のメンテで次回のアプデがあってレベルキャップ解放がくるんだろうけど、キャップが50になったところで、配布時期にはすでにカンストしてしまってる人が多数だろうし、EXP増加アイテムってPSO2の場合、意味あるんだろうか?コンテンツ不足に拍車かけるだけの気がする・・・

マイペースでやる人にとって、ブーストアイテムって嬉しいのかよくわからない。σ(o・ω・o)もマイペース派だけど、ブーストアイテムってどうでもいい感じ。もらったものも全部倉庫に眠ってるだけで使う事がない。
短時間しかプレイできない人には嬉しいんだろうか?
まぁ、、、そうかもしれない。

公式ブログの方も更新されてるようですが、長くなりそうなのでまた後日にでも感想を書いてみます。

【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
ということで本題です。
これは、9月26日に掲載された4gamer.netの記事です。
【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

「ゲームをするのが面倒くさい」
そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっと暇さえあれば寝てたらいいんじゃないかとか思いますが。でも実際,面倒くさいですね。困ったものです。
しかし,なかには面倒くさいと感じないゲームもある。この差はなんでしょう。

「面倒くさい」とはなんだ
拘束時間が長い
やる事が多い,ゴールが遠い
創意工夫の余地がなく,やる事が決まりきっている

 この辺りがゲームにおける「面倒くさい」の三巨頭です。

待ち時間が長い

 を加えて四天王にしてもいいかと思ったんですが,これは「拘束時間が長い」に含めておきましょう。

それぞれの面倒くさい要因を回避すれば,面倒くさくないゲームになるはずですが,なぜか回避しきれません。だってしょうがないじゃない,事情があるんだもの。では,各要因の詳細と事情を見ていきましょう。


ネトゲである以上ある程度は已むを得ないと思うが、創意工夫の余地がなく,やる事が決まりきっているこれは個人的に一番きつい。この項目について掘り下げた部分も抜粋してみよう。

「創意工夫の効果が出ない,やる事が決まりきっている」
ここ重要です。いままでの「拘束時間が長い」「面倒くさい,ゴールが遠い」を一気に吹っ飛ばす答えが隠れています。

この「創意工夫の効果が出ない,やる事が決まりきっている」が,なぜ面倒くさいか。一言で言えば「誰がやっても結果が一緒の作業をわざわざ俺にやらせんな」ですね。プレイヤーの思考としては,とても正しいと思います。

ゲームというのは「ランダムが過ぎれば博打」「計算ずくが過ぎれば作業」に傾きます。乱数や隠されたパラメータをまるで含まないゲームは「与えられた情報」から「選ぶべき選択肢」が確定してしまい,わざわざ人間がやる意味を見いだせなくなります。
(中略)
逆にいえば「考察もカンも先読みも不要」な操作は「作業」に感じられる。だから面倒くさい。「この判断は俺にしかできない! むひー!」こう思わせれば,作業ゲーも楽しくなるわけです。

テトリスなんか,アレ何が楽しいのか分析してみると面白いですよ。
やってることは「図形の照合と設置」なんですが,「これまでの状況」と「この先の予想」が必要で,「どんなブロックが来ても対処できるように地形を保つ」といった中長期的な視野と,短期的なブロック回転テクニックといった,細かい判断の塊ですから。
そのうえで,積み上がったブロックが消えると,それまで受けていたストレスから解放(ブロックを消すとブロックが回しやすくなる)されるなど,非常にうまくゲームの出題と解答,褒賞,ストレスと解放が盛り込まれているわけですね。

俺の代わりに誰かテトリスやっといてくれよ

とは,ならないわけです。
(中略)
これが,RPGの経験値稼ぎやソシャゲの育成になると,「もう勝手にやってくれよ」となる。創意工夫の余地がないからです。
(中略)
ちなみに,ゲーム性をガッチリ作り込むストロングスタイルの作品だと,お客さんもストロングスタイルの人しか楽しめないんですよ。今の世の中,ゲームより楽しいことはたくさんあります。ストロングスタイルに付き合ってくれる人ばかりではありません。


うん、かなり的を得ていると思う。

誰かが作ったテンプレ的な正解が全てではなく、自分なりの正解を試行錯誤して色々とやっていけるのが本当のゲームじゃないのか?と思うのだが、これはきっと「ゲーム性をガッチリ作り込むストロングスタイルの作品」というものになって、多数のユーザーを獲得できないのかもしれない。

いやもう正直,本当に「遊ばなくていいゲームがほしい」というニーズに対して,どういう回答を見つけるのかは,ゲーム業界にとっては急務です。正しくは「プレイヤーがやりたいことだけ短時間やれば長期的に遊べる面白いゲーム」なんですけどね。


この結びについては、まぁ、、、一般のプレイヤーにはある程度これが当てはまるんだろうけど、個人的には異議があります。ゲームがライト向けばかりになってる傾向が強すぎるので、やり込めるゲームがあってもいいのではないだろうか?

プレイスタイルによる住み分けができていないのが現状な気がする

コンテンツが豊富でヤルことが沢山あり、レベル・装備依存じゃないスキル制のゲームでキャラ育成、装備、職、スキル等の自由度も高く、オートターゲットではなくシビアなノンタゲ戦闘のMMOがやりたいと思うのは贅沢なんだろうか・・・

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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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