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今日は、完全な独り言モードです。
根拠とか何もないですが、ネトゲはじめて11年が過ぎて思うことをちょっと書いてみようかと思う。
いうなれば、ねおちの妄想。それこそ寝言みたいなものです

基本的にねおちは韓国っていう国は好きじゃないです。というか積極的に嫌いと言ってもいいと思います。
ただし、それは一定数以上の集団(国や○○団体、○○業界など)でくくった時の話。個人レベルまで落とせば、そりゃ好きな人もいるだろうし嫌いな人もいるのはどこの国の人でも同じ事で関係ない。製品や作品についてもパクリ云々は問題外として、普通にリリースされた製品について○○産だから嫌とかというつもりもない。
ただ、過去の経緯から韓国産の現代(ヒュンダイ)自動車は故障が多すぎで使い物にならないから嫌だな~とか、そういう意味で国産はやっぱり信頼できるとも思ってる。
そういうスタンスだということをまず提示しておきます。

で、国内で運営されているオンラインゲームっていうことでくくってみると、やはり圧倒的に韓国産が多い。それはやはり、オンラインゲームの黎明期から業界を主導してきたことや、外貨獲得の為に国が積極的に後押ししてるということも関連してるだろうし、雇用対策としてオンラインゲームを生産してるとも聞いている。
そういった国のバックアップの元、韓国産のオンラインゲームはデキの良し悪しとは無関係にリリース数でアジア市場ではゆるぎないシェアを占めている。

追記に続く
一方、国産の方はどうか?というと、やはり出遅れたからだろうか?
企業が本気でやってないように思われる。

開発して運営ということになれば、けっこうなリスクを背負うことになる。
インフラも必要であり3Dエンジンの開発もするのか既存のもののライセンスを取得するのか?ということもあるだろうし、技術者の確保やニーズの調査などなどもある。
そして、オンラインゲームの運営は映画の興行に似た部分があり、大資本を投入したからといって必ずしも成功するとは限らない。例えば日本で大ヒットした映画「レオン」は、リュック・ベンソンが撮りたい映画の制作費用を捻出するために作られたものだったのが、予想をはるかに上回るヒットとなったなんていう話もある。

ネトゲも然りで、本気で気合入れて作ったからといって売れる保証はどこにもない。
映像が綺麗なだけでいいのか?キャスト(この場合は声優かな?)が良ければいいのか?制作陣が著名ならいいのか?そうじゃない。それは宣伝効果としては確かに有効だが、ユーザーだってバカじゃない。それだけじゃつなぎとめれない。ほんの2~3時間で表現しないとならない映画と終わりがないネトゲという違いこそあるが、それで通るはずがないのです。

出遅れた国内企業としてはこの20年の不景気~デフレ、リーマンショックなど~をおしてまで、本腰をいれて投資していくことはできなかったのかもしれない。で、既存の製品である程度の実績のあるもののライセンスを取得して運営って方向に流れてきたのだろう。
去年SEGAが気合を入れて?PSO2をリリースしたが、残念ながら気負いすぎた作品というものは、作者の意識が先鋭化されすぎてしまい大衆に受け入れ難いものとなってしまう事も多々あるようで、開発サイドのひとりよがりになってしまったようだ。この作品に関してはUI等の操作感についてやゲーム性の嗜好などのリサーチもまるで不足している。

この「ある程度の実績のあるもの」っていうのが曲者で、そういう作品であればラセンス料もけっこうふっかけられてる。ラグナロックオンライン2あたりだとアジア4ヶ国で総額5450万米ドル(約65億円)と発表されている。単純に1/4だとしても、16億2500万円となる。こういった形で先行投資している以上は、運営会社はどうしても回収したいわけで、この数年は特にオンラインゲームが非常に短命になったこともあり、長期的視点にたった回収という考えよりも、リリースから3ヶ月程度以内である程度の回収を目指す方針であろうと思われる。
そこから少しでも先行投資を減らすために、数うちゃ当たる式に量産コピー商品を低価格で持ってきてはリリースを繰り返し回収作業をしているのが現状だろう。
今、ブラゲとカードガチャ系が国内でどんどん生産されているが、ユーザーがそれを求めているからではない。開発費が数百万程度でガチャで儲かると当て込んでるだけなのだ。そういった部分ではソーシャルゲーと思想が同じだと言って良いだろう。

それとあいまって、運営企業の大部分は日本人経営ではないためか、一点集中と言えば聞こえはいいが、儲かると思えばそこに一気に群がる。そればかりをやる。そして、飢えたハイエナが群がるように雨後の筍のように異常な数のゲームがリリースされることになった。それは市場のキャパシティを大きく上回り1タイトルあたりのユーザー数が限界点を下回るものも多数でることになっただろう。
将来にわたった計画性のあるものではなくイナゴが作物を食い尽くすように市場をやせ細らせるすだけの焼き畑
農業のような運営スタイルなのである。近年はJOGA等の取り組みがあるとはいっても出来た当初から足並みも揃わずガチャ規制も形骸化してるように見える。

そのせいで、運営はユーザーを楽しませることよりも短期回収に走ることを繰り返し、ユーザーはそれをみて更に呆れて離れてゆく。といった悪循環が繰り返された結果が現状の業界の低迷なんだろうと思って見てる。この数年、リリースされる新作ゲームをやってみても、内容も同じようなものの焼き直し。その上料金体系は短期回収モードでぼったくり料金となれば、どれをやってもすぐに飽きる上に、料金にもげんなりしてしまう。
新作が出るたびに飛びついて、ガチャで数万円の課金を繰り返してる人を見ると、闇金をたらい回しされて借金が雪だるま式に膨れ上がってる人とかぶって見えてくる。

先ほどは映画興行に例えたが、また別の見方をするとオンラインゲームはテーマパークの運営に似てるとも言える。入場料とアトラクションの利用料金の関係についてがそれにあたる。今年30周年を迎えたTDLは実は結構高いし、混雑していてめちゃくちゃ待たされるし、個人的には好んで行きたい場所ではないが、それでも世間では理想的な成功例の一つと目されているし、事実、サービス内容について常に努力を怠っていない。それだからこそ運営に成功していると言えるだろう。

オンラインゲームも同様である。
料金を払うのが嫌だと言っているのではなく、サービス内容にみあった料金ではないから嫌なのだ。
レビューサイト等を見ても、こういった苦情や不満は多いように見える。
それにし対して「文句いうやつは何やっても文句いう」「運営だって慈善事業じゃないんだから儲けは必要」などと、わかったようなセリフを吐く人もいる。自分が楽しいと思ってるものに苦情を書かれるのが悔しいのはわかるがそれは大間違い。納得できる料金なら文句なんて言わないんです。
慈善事業じゃないんだからサービス内容で勝負してくださいと言いたい。
わざと不便にしてシステムで課金誘導したり、競争を煽って強化やガチャを引かせるんじゃなくて、楽しいからお金払ってもいいやってなる方向にサービスを展開していくのが筋でしょう。

ガチャはまるで目玉サービスのように扱われてるけどあくまでもおまけ。拡張しないとストレスになるように仕向けておいて、サービス拡張を誘導するのだって本末転倒も甚だしい。

Warframeをやってみて、この事ががよーくわかった。課金してもしなくても性能になんの差もないが楽しくてもっとやりたいから課金しようと思える。ガチャがあってサービス拡張があってと似たようなシステムではあるが思想がまるで違う。

オンラインゲームの一愛好家として、業界がこんな体たらくである事を非常に憂えている。

表現の自由や言論の自由を保証し、個々人の倫理観に委ねる部分の多い日本の法律を逆手に取り、法に抵触しないからといってやりたい放題。この傾向はこの業界に限らなく様々な分野でみられる現象のようだ。
先日発覚した政治家の迂回寄付による脱税なんかも例にもれない。

業界は、そして日本という国はどこへ行こうとしているのか。

5/13一部加筆修正しました。
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プロフィール

ねおち

Author:ねおち

北海道帯広市出身
愛知県岡崎市在住


【略歴】
北海道帯広柏葉高等学校卒業
空手家

水商売からCocktail&PastaのBar経営を経てプログラマーへ転身
現在は年中夢求


趣味:PCいじり、読書(主に歴史関係)

錬心舘空手初段、銃剣道初段



「六月火雲飛白雪」
世の中の常識というものにとらわれてはいけない。
 『夏の雲が雪を降らせる』というほどの自由自在の考えを持つことも時には大切である。
そう思いつつなかなか出来ないねおちの日々思ってることなど。

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